почти четыре года занимался разработкой. Ведь такой уровень детализации – не шедевр, выполненный одним человеком, над этим работала целая команда. Каждое решение тщательно взвешивается и становится частью целого, обеспечивает общую согласованность и служит погружению игрока. Это возможно, только если внутри студии царит согласие, а каждый сотрудник может участвовать в принятии решений.
Доступность
Во время рекламной кампании The Last of Us Part II активно освещались дополнительные настройки игры, которые делают ее доступной для самого широкого круга игроков. Им следует уделить несколько строк.
Для многих пользователей с различными особенностями здоровья новая игра Naughty Dog, вероятно, одна из самых доступных на рынке. Студия буквально призывает всех и каждого получить игровой опыт. По-разному, конечно, но в наилучших технологических условиях из возможных. Уже в 2016 году студия предложила улучшения такого типа в Uncharted 4. Например, помощь в прицеливании или автоматическое управление камерой, чтобы приключения Нейтана Дрейка можно было пройти от начала и до конца одной рукой.
Во время подготовительных встреч с командой, в начале разработки The Last of Us Part II, эту тему подняла одна из ведущих гейм-дизайнеров – Эмилия Шац. «В конце 2017 года мы разработали первые прототипы новых функций, – уточнила она в интервью для сайта Can I Play That. – Преобразование текста в речь, высококонтрастный режим, звуковые и визуальные сигналы, помогающие лучше ориентироваться. Летом 2018 года мы провели первые тесты доступности и продолжили их с различными консультантами в течение всей оставшейся разработки. ‹…› Было совершенно необходимо запланировать такие функции на самом раннем этапе разработки. Это не только позволило нам выделить технические ресурсы, нужные для решения задачи, но и дало время, чтобы запросить у людей отзывы и внести изменения».
С самого начала разработки создание опций доступности считалось одной из основных задач. Их хотели сделать неотъемлемой частью игры, не ограничиваясь лишь несколькими функциями. Студия поняла, как необходимо подобное решение, именно после выхода Uncharted 4. Для многих игроков с особенностями прохождение игры стало крайне разочаровывающим опытом.
Повышение уровня контрастности[99] – не просто дополнительная настройка. Она может и должна влиять на работу художников в целом. Ведь иначе при активации функции игрок не сможет насладиться оттенками и нюансами, над созданием которых усердно трудились художники. Но если предупредить специалистов о подобных условиях в начале разработки, то они учтут их.
«Аналогичным образом опция „Помощь в навигации“[100] подразумевает, что в каждый конкретный момент у игрока должна быть четко определенная цель. С этим связано множество багов, устранить которые было непросто, особенно в открытых локациях и во время разгадки головоломок, – добавляет Эмилия Шац. – Команда гейм-дизайнеров особенно усердно работала над этой частью». Добавить функцию озвучивания всего текста в игре тоже оказалось сложно, особенно в случае с иностранными языками. Однако игра определенно стоила свеч.
Безусловно, Naughty Dog – не первая студия, которая вложила время и деньги, чтобы позволить всем и каждому сыграть в свою игру. Insomniac (Marvel’s Spider-Man), Santa Monica Studio (God of War), Microsoft и Nintendo – все они работали над похожими задачами. «Большинство этих функций после внедрения интегрируются в наши внутренние процессы и игровой движок. ‹…› Когда мы находим наилучшее решение проблемы, то стараемся оптимизировать его и использовать для наших будущих разработок. ‹…› Для продвижения поддержки специальных возможностей в игровой индустрии нужен обмен знаниями. Мы сотрудничаем и будем продолжать сотрудничать с другими разработчиками и студиями, которые тоже стремятся предоставить игрокам наибольшую доступность».
Naughty Dog проделала огромную работу и достойна похвалы. Но главное – обмен разработками в индустрии сэкономит другим авторам время, возможно, поможет улучшить эти инструменты и сделает игровой процесс еще более приятным для всех и каждого.
9
Сиэтл, день 3
Последний шанс
Элли просыпается одна в театре. В вестибюле здания Джесси присматривает за спящей Диной.
Джесси: «Я понимаю, почему вы пришли сюда, но придется вернуться. Ей нужен уход, а здесь она его не получит…»
Элли: «Да, я знаю… я знаю. Но я не могу бросить Томми. Он здесь из-за меня. Может, ты ее отведешь?»
Джесси: «Она без тебя не уйдет… К черту. Пойдем за Томми».
Конечно, Томми для Элли – не более чем предлог. Она хочет вновь отправиться в погоню за Эбби, в погоню за местью. И вот Элли с Джесси снова бредут по серому дождливому Сиэтлу – теперь в сторону океанариума. На этом этапе мы еще не знаем, ни почему Эбби там, ни почему она, судя по всему, порвала с остальными членами ВОФ. В лучшем случае мы можем предположить, что ее действия в Джексоне имели последствия для ее положения в местной иерархии. И, возможно, в этом как-то замешан Айзек, которого все постоянно упоминают. Так или иначе, Джесси напомнил Элли, что Дине нужно возвращаться в Джексон, – а значит, у нее осталось всего несколько часов на поиск Эбби.
По дороге в океанариум спутники не раз сталкиваются с патрульными ВОФ, которые обмениваются сообщениями по рации. Один из них предупреждает остальных, что где-то в городе появился безумный снайпер. «Снайпер обнаружен у причала, повторяю, снайпер обнаружен в секторе 112». Снайпер?
Джесси: «Ты же их слышала, они говорили о Томми!»
Элли: «Мы этого не знаем».
Джесси: «А о ком же еще?»
Элли: «Если так, его там уже не будет к нашему приходу. Он отправится в сторону Эбби, так что, если…»
Джесси: «А что, если он в беде?»
Элли: «Он позаботится о себе».
Джесси: «О Господи…»
Элли: «Если хотим помочь Томми, нам надо найти Эбби…»
Джесси разворачивается и идет в другую сторону.
Элли: «Сделаешь это – не буду тебя спасать».
Джесси: «Надеюсь, что ты выживешь».
Этот разговор – поворотный момент, раскрывающий душевное состояние Элли. До сих пор она оправдывала свои действия спасением Томми – благородной миссией, на которую ее благословила Мария. Но теперь наша героиня собирается просто взять и бросить своих друзей ради мести. Для нее не осталось ничего более важного, чем этот кровожадный крестовый поход. Возможно, это первый раз, когда девушка, с которой мы разделили столько определяющих для ее личности моментов, перестает вызывать у нас сочувствие.
С прагматичной точки зрения Элли принимает ошибочное решение. Конечно, в такой ситуации каждый поведет себя по-своему, но интересно, что она идет по тому же сомнительному пути, что и Джоэл много лет назад. А именно – пожертвовать общим благом ради собственного желания. Такое вот тревожное эхо событий прошлого, которое снова и снова откликается на протяжении всей игры. Очередное доказательство, что отсутствие выбора парадоксальным образом становится мощным механизмом, влияющим на игрока куда сильнее, чем если бы он мог последовать за Джесси.
Итак, Элли уходит. Она в одиночку направляется к океанариуму, украв у ВОФ маленькую лодку. Кстати, с точки левел-дизайна эта сцена, пожалуй, одна из самых удачных в игре. На высоких уровнях сложности подобраться к нужному месту напролом невозможно, приходится использовать стелс. И дизайнеры создали в локации несколько скрытых путей, которые могут помочь Элли. В результате уровень превратился в маленькое чудо – проработанный лабиринт. А добиться подобного удалось только благодаря перебору множества разных вариантов.
Сошествие в ад
Прорвавшись на лодке сквозь зрелищный шторм и пришвартовавшись у океанариума, Элли проникает, на первый взгляд, в заброшенное здание. Продвигаясь по вентиляционной шахте, девушка неожиданно проваливается в небольшое помещение, где на нее нападает непонятно откуда взявшаяся собака. Кроме животного, от которого Элли едва спасается, вокруг, кажется, никого. Позже мы поймем, что это была Элис – собака Мэл. Во флешбэке с ней развлекается Эбби, кидая ей мяч[101]. Элли продолжает двигаться вперед по зданию, пока не приоткрывает дверь, из-за которой слышатся голоса.
Оуэн: «Сколько раз Эбби рисковала жизнью ради тебя?»
Мэл: