ротаций. Волшебники и ловкачи меня мало интересовали, хотя и предоставляли большие преимущества при соло игре. Но у них были и недостатки: слабая выживаемость волшебника при скрытных атаках (все-таки тканевые доспехи дают мало брони), низкая динамика при прокачке у ловкачей – выпустил десять стрел, кинул две ловушки и 5 минут восстанавливаешь манну или энергию. Хотя повелитель зверей, в теории, должен быть более динамичным, так как не использует свои «затратные по манне» способности, заменяя их в ротации умениями своего питомца. А вот духовник и мечник – это интересно: мечник толстый и способен принимать тонны урона, а духовник нужен в любой группе, как хилер или дамагер, да и к тому же бонусы от бафов, как поддержка танка и дамагера нужны в любой группе или соло игре - это еще один плюсик к карме.
Ладно, пока отложим выбор класса, хотя скорее всего выбирать я буду между мечником и духовником, но это сейчас очень сложно, давай посмотрим расы и ознакомимся с наверняка существующими ограничениями, накладываемыми сочетанием раса-класс. Там и будем выбирать.
Народонаселение “Темной империи” было представлено четырьмя расами: Минотавры – «похоже, пришедшая из греческой мифологии раса существ», с телом человека и головой быка, кочевники, охотники и земледельцы. Стартовая локация – предгорья Азрии, бескрайней степи, населенные дикими животными. Обширные поля с дикими растениями, пастбища для скота и локации, богатые рудой, способствуют стабильному развитию сообщества. Глава расы: Кронг - сломанный рог. Столица – Мул’ами. Классовая способность – Рог призыва. Классовый бонус - высокая агрессия.
Хилистиды – раса разумных насекомых. Четырехрукие насекомые, с массивным телом и прочной хитиновой броней, находящиеся в подчинении Королевы улья. Великие мастера строительства и инженерии, расселились по территории великой пустыни, под поверхностью которой раскинулось королевство - Улей Рукхан. Пещеры улья заселены нейтральными и агрессивнымисуществами, доступны локации с обширными грибными полями и редкими кристаллическими жилами. Глава расы – Королева Зандайала. Столица – РукханГар. Классовая способность- рой скарабеев. Классовый бонус – ускоренная регенерация.
Кобольды – дракониды. Раса мудрых ящероподобных существ, обитающих в западной части материка, на просторах лавовых полей. Единственный город расположился в глубине горы с несколькими действующими вулканами. На мой взгляд, кобольды похожи на дикую помесь кошки и ящерицы: вытянутая морда с отверстиями ноздрей, раздвоенный язык, периодически выскакивающий из пасти со складывающимися вовнутрь зубами. По-кошачьи торчащие уши с кисточками, глаза с вертикальными зрачками и двойным веком.Голова переходит через тонкую, но не длинную шею в кошачье тело с четырьмя четырехпалыми конечностями и весь этот паноптикум венчал толстый хвост с несколькими шипами на конце. Кожа покрыта роговыми щитками, которые плотно прилегают друг другу, а на голове и животе полностью срастаются с кожей». Глава расы – Верховный маг Кхалат. Столица – Город-Университет Шиорах. Классовая способность - лавовый щит. Классовый бонус – предрасположенность к магии.
“Точно! Вот на кого был похож, собеседник нашего друга в махровом халате” - в этот раз внутренний голос точно принадлежал мне.
Вульфены – раса ледяных гигантов - хранителей севера, которые были прокляты богами и превращены их волей в собакоголовых великанов. Сотни лет северные земли Норсхейма были заселены враждующими племенами вульфенов. Кровавые войны опустошили сотни городов и малых поселений, покуда старейшины племен не решили выяснять все споры поединком вождей (Ярлов), дабы сохранить и так немногочисленное население северных земель. Власть переходила к победителю, но возлагала обязанность заботиться о народе побежденного в бою правителя. За долгие годы “войны Ярлов” все племена объединились под сильной рукой мудрого Ярла – Скарра. Столица - Каупанг. Классовая способность – спасительные тени, обостренный нюх. Классовый бонус – акробатика.
Я смерил взглядом всех претендентов и их способности: собаки, дракониды, быки - совсем не интересные расы, скучные что ли, они не вызвали у меня ничего кроме разочарования. Из дракона нужно делать волшебника, на что явно указывала предрасположенность к волшебству, а вульфены - те еще “собаки” с обостренным нюхом – это охотник или рог, то есть явный ловкач. А вот хилистид- это та еще дур-машина: четыре руки, ускоренная регенерация и рой скарабеев- поможет в битве один на один, форсирует прокачку за счет уменьшения времени на восстановление жизни и манны. Выбор сделан - кости брошены. Раса хилистид. Доступные классы: духовник и мечник. Оба класса мне, в принципе, нравились, поэтому я спросил в пустоту:
- “А можно кинуть монетку?”. - “Программа рандомизатор доступна и готова к использованию. Выбор из двух вариантов. От 1 до 5 - вариант один, от 6 до 10 - вариант два” - системный голос оповестил о запуске программы.
В центре обзора случайным образом замигали цифры и остановились на цифре 4. Ну вот и класс-победитель - Духовник!
Осталась мелочь - кастомизация персонажа и имя. В общей темноте передо мной появился хилистид, спереди больше похожий на человекоподобную черепаху: лысая голова с отверстиями вместо ушей, небольшие хитиновые наросты на лбу и щеках, он все-таки имел общие черты лица с моими. Такие же широкие скулы и карие с легкой серой дымкой глаза. Кастомизация не предлагала большего разнообразия: цвет кожи, шрамы, дополнительные наросты на лице и теле, длина усиков и их толщина, телосложение, крылья и панцирь - вот и весь набор. Немного поковырявшись в настройках, я остановился на близком к человеческому варианте: лицо мое, за отсутствием носа, ушей и волос, но зато с хитиновыми пластинами зеленоватого цвета, широкие скулы и жвалы, две пары трехпалых рук, ноги с двумя коленями и четырьмя пальцами, а со спины крылья, прячущиеся за зеленоватый панцирь.
Вот теперь имя - как там сказала глав.гилд? колючий? Хорошее имя. Я мысленно ввел имя: Торн - по-моему так это звучало на английском. Система тут же оповестила- ЗАНЯТО! Да еще и подсветила текст красным цветом. Я попробовал перебирать похожие имена на английском: Шел, армор, теста – но система не унималась: Занято, невозможно использовать системные названия, занято.
И тут мне в голову пришла идея, а если не колючий, а дикий- это, по-моему, «саваж» - зеленая подсветка кнопки свидетельствовала о доступности игрового имени. Кнопка «ОК» появилась посредине экрана, слегка пульсировала и после нажатиярастворилась, оставляя меня в полной темноте. Вот теперь пора в игру.
Глава 3 Взлеты и падения.
Несколько секунд и начался вступительный ролик (его-то я и ждал, здесь по обещаниям Вадика все должно быть красиво): в темноте