Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 66
Растет необходимость в сотрудниках, являющихся экспертами в профильной и узкой области. Все больше компаний отдают предпочтение аутсорсу и фрилансу. Требования к профессиям меняются настолько быстро, что имеющиеся в штате сотрудники могут им не соответствовать в полной мере и не иметь актуальных знаний и навыков. Аутсорс позволит компаниям работать с топовыми профессионалами в узких областях, а специалистам предлагать свои услуги сразу нескольким работодателям по всему миру. Причем и сами работники больше не стремятся обязательно работать в крупной корпорации, свобода выбора стала важнее.
Разберем ситуацию в России. Интересно, что у нас принято одновременно и гордиться своими национальными особенностями, и немного над ними посмеиваться. Но я начинаю замечать, что с новым поколением многие стереотипы перестают работать. Новое поколение наших сограждан очень похоже на своих ровесников на Западе. Они так же открыты всему новому, не стесняются выражать свое мнение (и вообще иметь свое мнение, а не следовать мнению родителей или общества), любят работать и умеют отдыхать. И они потрясающе умеют пользоваться благами цивилизации. Молодые ребята постоянно занимаются самообразованием, интересуются всем на свете, с готовностью пробуют себя в новых амплуа. Они не боятся ошибаться, а значит, не боятся действовать. Здорово видеть, как новое поколение вырастает смелыми, свободными и талантливыми людьми, и я очень хочу увидеть, какими будут уже их дети лет через 30–40!
Самое крутое, на мой взгляд, что случилось за последние десятилетия, – интернет действительно объединил всю планету. Границы государств уже не так важны – в интернете можно общаться с друзьями из любой точки планеты и работать на компанию, штаб-квартира которой находится в тысячах километрах от тебя. Россия за эти 30 лет стала полноценной частью огромного глобализированного мира. Теперь мир всегда открыт для тебя, у тебя тысячи возможностей и неправильного выбора больше нет.
Я очень рад, что у меня получается связывать американские компании и талантливых людей в России. Но я буду рад еще больше, когда в России появятся свои лидеры игровой индустрии. Уверен, что это всего лишь вопрос времени. В России всегда было безумное количество невероятно талантливых людей. А сейчас, благодаря интернету, все эти самородки получают равные возможности для развития. Я уверен, что в нашей стране найдутся студии, готовые повторить успех поляков с их «Ведьмаком», а то и превзойти их. Я считаю, что наша задача, задача всех, кто строит бизнес в России, – это создать наилучшие условия для этих людей здесь.
В будущем я вижу Россию одним из флагманов игровой индустрии.
Вот ради такого будущего я и живу и работаю в России.
Глава 11
Наставления от экспертов
Майкл Касалино (Michael Casalino)
Co-founder, CEO, 5518 Studios Inc, Лос-Анджелес, США
Меня зовут Майкл Касалино, мне 47 лет, и я работаю в сфере разработки компьютерных игр с 1999 года. У меня есть прекрасная жена, ее зовут Асла, и двое замечательных детей – Миа и Кейла. Мы живем в Лос-Анджелесе, Калифорния.
Задолго до начала своей карьеры я учился в Колледже искусств и дизайна Саванны, штат Джорджия. Там я изучал компьютерную анимацию, используя софт от Autodesk и Softimage. В то время было мало специальностей, связанных с компьютером. Но прежде чем поступить в Колледж искусств и дизайна Саванны, я учился в местном техникуме, где изучал традиционное искусство. Именно там я и начал влюбляться в цифровое искусство, когда начал работать в Photoshop. Думаю, это была версия Photoshop даже ниже 1.0. Не помню, чтобы в то время у них были слои.
Первую работу я нашел на MTV. Там я работал над многими проектами, например Celebrity Deathmatch, – в основном делал для них фоновых персонажей.
Я также был своего рода учеником и помогал снимать 2D-анимацию для проекта Билла Плимптона – одного из моих кумиров на тот момент. Он работал над проектом Helter Skelter, который MTV так и не выпустил. Именно он сказал мне, что искусство 2D, каким бы красивым оно ни было, является умирающим видом искусства, и скоро будет преобразовано в 3D. Не знаю, сообщил ли он это потому, что мои работы были настолько плохи, или потому, что у него было прекрасное понимание будущего, но эти его слова изменили мою жизнь!
Помню, как однажды сидел дома, смотрел телевизор и увидел рекламу Electronic Arts. Тут же подумал, что именно там я и буду работать. Я отправил свое портфолио в Electronic Arts в Орландо, Флорида. В тот момент они работали над игрой Madden NFL, это был их самый большой проект, который они готовили для выпуска на PlayStation в 1999 году. Придя в эту компанию, я проработал там чуть более восьми лет. Начав с должности помощника художника по текстурам, я проделал огромный путь до арт-директора проектов.
Мне очень нравилось в EA. Но к тому времени у меня уже родилась старшая дочь Миа. И я не был уверен, что она будет в восторге от того, что ее папа работает над всеми этими сумасшедшими спортивными играми. Поэтому я принял решение пойти другим путем и отправился в путешествие длиной в 3000 миль – из Орландо в Лос-Анджелес, штат Калифорния, где я устроился в компанию Disney Interactive. Моя первая задача здесь заключалась в ведении проектов для Nintendo DS и других в качестве курирующего арт-директора. Я сотрудничал с внутренними и внешними студиями, контролировал визуальный вид наших продуктов. За все время своей работы там я смог приложить руку к таким проектам, как Epic Mickey, Disney Infinity, Wreck-it Ralph, Pirates of the Caribbean и другим. Было множество всевозможных суперпроектов, и я любил свою работу. Думаю, что самым большим достижением было работать с пятью другими ребятами и одной девушкой над созданием популярной игры Where’s My Water?.
Как-то наша небольшая группа собралась в комнате примерно на три дня, потому что у геймдизайнера было представление о том, какую механику он хочет использовать в игре, и мы были очень довольны этой механикой. У него даже был прототип, уродливый, но работал отлично. Мы сидели в комнате и спрашивали: «Хорошо, что за игра? Что это будет? В чем дело? О чем эта история?» и вышли оттуда с тремя идеями, которые в конечном итоге и представили президенту компании. От него мы ушли уже с игрой Where’s my Water? и крокодильчиком Свомпи. Указанием президента было: «Пожалуйста, сделайте игру про этого крокодила, который хорошо бы выглядел среди всех этих труб». Именно так мы и сделали, и это был большой успех для Disney. Интересно было не только работать над игрой, но и видеть, как на основе 2D-рисунка в итоге появился персонаж в парке Disney. Футболки, плакаты, логотипы, дизайны, рюкзаки – все эти товары, которые я только мог себе представить, были с логотипом нашей игры Where’s my Water?. Было даже свое ТВ-шоу!
Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 66