Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Домашняя » Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер

515
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер полная версия. Жанр: Книги / Домашняя. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 57 58 59 ... 73
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 15 страниц из 73

«Это напоминало создание Франкенштейна», – сказал этот человек.

В конце концов собрания «Железного тарана» дали результат – у «Destiny» появился новый сюжет, который, казалось, создала команда, собранная из дизайнеров и продюсеров. Не было никаких «персональных историй», которые обещала Bungie. Оценка сюжета каждой миссии колебалась между «расплывчатой» и «несогласованной», объединенной бессмысленными именами и сбивающими с толку диалогами. Одна фраза, произнесенная роботом по имени Экзо-незнакомка (персонаж, возвращенный из варианта Стейтена), довольно четко подводила итог: «У меня нет времени объяснять, почему у меня нет времени объяснять».

Нигде трудности разработки «Destiny» не проявились столь заметно, как в работе Питера Динклэйджа – актера, награжденного премией «Эмми» и более всего известного своей ролью обаятельного карлика Тириона Ланнистера из «Игры престолов». В «Destiny» Динклэйдж озвучивал Призрака – небольшого робота, служившего игрокам рассказчиком и постоянным спутником. Джо Стейтен и его команда планировали, что Призрак послужит хорошим дополнением для большинства персонажей, разговаривая с вами во время каждой миссии. По ходу игры Призрак будет изучать окружающую среду и комментировать ваши действия. Но после перезапуска, выполненного «Железным тараном», Призрак стал главной звездой «Destiny», ответственной за основную часть диалогов игры – роль, на которую Динклэйдж не подписывался.

«Он не должен был разговаривать всю игру и, уж конечно, совсем не должен был быть единственным голосом, который вы слышите в ней», – говорит Марти О’Доннелл. Bungie приготовила большие деньги для озвучки и другими знаменитостями – такими как Билл Найи, Нэйтан Филлион и Джина Торрес. Однако переписывание сюжета перелопатило и свело к минимуму роли всех этих персонажей, оставив всю работу Динклэйджу и Призраку.

Пока в конце 2013-го и в 2014-м О’Доннелл работал с актерами, записывая диалоги, сценарий продолжал изменяться. Студия постоянно переписывала его – иногда вплоть до последней минуты. Bungie снова убедила Activision позволить отложить «Destiny» – на этот раз до сентября 2014-го, но процесс разработки от этого не стал эффективнее. «У меня не было сценария вплоть до начала записи, так что я даже не знал, что там будет, – вспоминает О’Доннелл. – Вместо трехсот строк диалога за четыре часа я должен был записать тысячу. Я сказал: знаете, это будет как чтение телефонного справочника, это плохо, но мы это сделаем. Может показаться, что я саботировал, но это не так. Я действительно пытался сделать все как можно лучше, но шестое чувство подсказывало, что хорошо не получится. Сюжета там не было. Персонажей не было». Соедините перегруженного актера озвучания с недовольным звукорежиссером, и у вас получится формула ужасного исполнения. Особенно когда в диалоге встречаются такие строки: «Меч близок. Я чувствую его силу… Осторожно! Эта сила темна».

В апреле 2014 года Bungie уволила Марти О’Доннелла – этот шаг казался одновременно шокирующим и неизбежным[79]. Первой его реакцией, конечно, было сообщить об этом в Твиттере. (16 апреля 2014, 1:28: «Я с печалью сообщаю, что совет директоров Bungie безо всякой причины прервал отношения со мной 11 апреля 2014 года».) Это был конец эпохи – как для О’Доннелла, так и для компании, которую он помог построить.


Как и многие издатели игр, компания Activision старалась придерживаться введения в контракты бонусов – дополнительных выплат разработчикам, чьи игры достигали высоких рейтингов на сайтах вроде Metacritic или GameRankings. «Destiny» не стала исключением. Из ранней версии контракта на создание «Destiny», просочившейся в прессу в 2012 году, стало известно, что Bungie получит бонус в размере 2,5 миллиона долларов, если совокупный рейтинг обзоров на «Destiny» достигнет 90 баллов или выше.

За несколько недель до выхода игры сотрудники Bungie начали тусоваться на кухне и гадать о рейтинге «Destiny» на Metacritic. Некоторые предполагали, что они получат 90 или 95; другие, более консервативные сотрудники, думали, что все может закончиться на высоте 80 с небольшим, то есть чуть ниже их бонусной цели. Но пять игр «Halo» имели на Metacritic средний балл 92, так что у многих были серьезные основания для оптимизма.

«Destiny» вышла 9 сентября 2014 года. Неделю спустя, после публикации большинства обзоров, счетчик на Metacritic опустился до отметки 77. Само собой, Bungie упустила свой бонус.

В отзывах «Destiny» назвали разочаровывающей, с тупой игровой механикой и повторяющейся структурой миссий. Критики обрушились на малое количество трофеев, утомительную концовку и отсутствие объяснений основных свойств игры. Но больше всего люди критиковали сценарий. Персонажи выглядели бессмысленными, ключевые моменты сюжета оставались необъясненными, а диалоги были ужасающе корявыми и громоздкими. Спокойная и ровная озвучка Питера Динклэйджа стала предметом мемов и шуток в Интернете. Одна фраза – «Тот волшебник пришел с Луны» – настолько широко высмеивалась участниками альфа-тестирования «Destiny», что Bungie удалила ее из игры. Но остальное было не сильно лучше.

Особенно грустным было то, что, хотя история «Destiny» была полна разных очаровательных научно-фантастических эпизодов, а у многих персонажей и оружия были убедительные сложные предыстории, все это скрывалось за так назваемыми «картами гримуара» – рассказами, написанными еще командой Стейтена и доступными только на сайте Bungie. В «Destiny» была заложена масса перспективных концепций – таких как Черный сад (область на Марсе, «заблокированная во времени» роботизированной расой Угрожающих). Но этот потенциал так и не был полностью реализован. Давняя цитата Пита Парсонса стала расхожей шуткой. «Destiny», находящаяся в одном ряду с великими историями вроде «Звездных войн» и «Властелина колец»? Да она едва дотягивала до «Сумерек».

Настроение в Bungie упало ниже плинтуса. В ходе ряда экстренных встреч руководство студии решило пересмотреть свои планы на ближайшее будущее. В дополнение к устранению бесплатными патчами некоторых из самых серьезных проблем с механикой игры были пересмотрены оба дополнения – «The Dark Below» и «House of Wolves»: там переделали миссии и убрали весь текст, уже озвученный Питером Динклэйджем[80]. Руководство решило, что «Destiny» погубила именно озвучка. В последующие месяцы дизайнеры Bungie выискивали на форумах вроде Reddit отзывы, пытаясь сделать как можно больше исправлений. В «The Dark Below» и в «House of Wolves» они экспериментировали с новыми типами миссий и системами прицеливания, которые гораздо больше понравились игрокам.

Ознакомительная версия. Доступно 15 страниц из 73

1 ... 57 58 59 ... 73
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер"