жизнь, увидеть путь героя как на картинках. Я справился со своими демонами, нашел настоящую богиню, заработал богатство и достиг всего, чего хотел. Но вот Джозеф Кэмпбелл… Если он прав, то это далеко не конец.
Впереди молча стоял Род. Он впитывал тишину города и, наверное, переживал то же, что и я. Я перешел на его сторону и сказал:
– Блядь, а что дальше?
– После того, как выспимся? – ответил он.
– Ага.
– Посмотрим, – Род пожал плечами. – Может, встряхнем порядок вещей.
Может получиться
Как и многие в Epic, я с нетерпением ждал возможности пойти дальше. Gears принесла нам много почестей. И выгорание. В конце трилогии Маркус приходит на пляж, бросает оружие и снимает броню. Все, о чем он мечтает, – зажить мирной жизнью с Аней. Все мы, кроме Рода, тоже мечтали о таком пляже. О собственном «завтра». Даже Тим и Марк Рейн переключились на планирование следующих шагов Epic. Что-то такое, что учитывало бы новые веяния в индустрии, но уже без отряда «Дельта».
В этом плане затесалась одна загвоздка: Epic торчала Microsoft еще одну игру по франшизе Gears. Мы с Ли Перри объединили усилия. Он предложил игру с общим хабом, откуда игроки будут отправляться на миссии. Хаб придется защищать от постоянных волн тварей, как в режиме «Орда». Ли даже собрал прикольное демо.
Мне казалось, что у нас получится ролевая игра в стиле The Elder Scrolls, где твои силы и возможности растут по ходу прогресса. Открытый мир, который, в отличие от линейного сюжета, позволяет идти куда угодно. Не просто тупая стрельба. Мне казалось, что RPG – будущее шутеров.
Я предложил сделать игру в духе Halo ODST – спин-оффа основной серии: четыре солдата из Ониксовой стражи, вооруженные самым технологичным оружием, которое мы не дали отряду "Дельта" в первых трех играх. «Никакого Маркуса или ребят из "Дельты", – сказал я. – Зато дадим игрокам все самые клевые игрушки: тепловизоры, приборы ночного видения, ЭМИ-гранаты, портативные лазеры… Думаю, фанатам понравится».
Род зарубил идею. Он боялся нарушить статус-кво, который установился в финале франшизы. Ему хотелось создать приквел. Я понимал причины, но считал это слишком рискованным. Такая игра в моих глазах выглядела как спин-офф, а ведь на каждого «Фрейзера» приходится десяток «Джоуи»[39]. Проект получил название Gears of War: Judgment. Чтобы сэкономить средства и время, Epic отдала его польскому подразделению People Can Fly, которое сделало Bulletstorm.
Я принял участие в работе над первоначальным сюжетом Judgment, но без былого энтузиазма. Все, что хотел, я уже сказал в трилогии.
Всем своим давним сотрудникам Epic разрешает взять месячный отпуск, так что грех было не воспользоваться такой возможностью. Той осенью мы с Лорен отправились в Барселону, где я принял участие в игровой конференции. Среди других приглашенных там оказался Хидео Кодзима, и в один из вечеров мы пересеклись с ним в баре отеля. Кодзима-сан пришел со своим продюсером-переводчиком Кэнъитиро Имаидзуми. И хотя сам Кодзима почти не говорит по-английски, он все равно рассмеялся, когда я рассказал, что моя невеста может надрать мне зад в Counter-Strike и Tetris. Думаю, он меня понял.
Необходимость в переводчике сильно осложняло нашу беседу, но я все равно рассказал мэтру о продажах Gears 3 и своей неуверенности по поводу того, что делать дальше. Объяснить такое непросто, ведь на меня в компании никто не давил и не смущал. Многие нюансы, вроде чувства опустошения, некоторой депрессии и необходимости набраться сил, потерялись при переводе. Но Кодзима-сан посмотрел мне в глаза и будто бы заглянул внутрь. Он повторил то, что я уже читал в его интервью, – Metal Gear стала для него и самой большой удачей, и крупнейшим провалом.
Я понял мысль. Metal Gear дала Кодзиме богатство и признание, но вместе с тем держала в рамках одной-единственной серии, будто золотая клетка. Как творческая личность и настоящий художник он хотел и на самом деле нуждался в новых проектах. Кодзима – не только Metal Gear. Как и я не только Gears of War. Глубокая мысль. И такая страшная. Хочешь играть без рисков? Или снова балансировать над пропастью? Потому что если я – не только Gears of War, то кто именно?
Вот она, головоломка взрослой жизни и финал моего пути как героя. Я поборол демонов прошлого. И куда идти теперь? Как я постоянно говорил Роду, Лорен и всем на свете (себе в том числе): «Что дальше?»
«Вы создавали новые миры и прежде, – сказал Кодзима. – Почему бы не попробовать снова?»
Он улыбнулся как человек, который прекрасно понимает, насколько адскую задачку только что подкинул. Жестоко.
Но совершенно справедливо.
Пока я был в отпуске, Майк Каппс задавался тем же вопросом. По его указанию руководители департаментов Epic собрали своих людей и предложили накидать идей. В индустрии мы называем это «геймджем». Все набрасывают мысли, пока не останутся одна-две, которые привлекут больше всего внимания. Эти мозговые штурмы часто романтизируют, будто коллективную игру на барабанах. Господи боже, как весело!
Конечно, типичный разработчик, который тратит годы на одну и ту же игру, точно ухватится за такую возможность продемонстрировать нестандартное мышление. А потом он почти неизбежно предложит стимпанк-сеттинг или зомби-апокалипсис. Зомби будут точно, потому что так игрокам можно подсунуть целые орды врагов без всяких пояснений. И никто не уйдет обиженным.
* * *
Когда я вернулся в офис и узнал о геймджеме, то почувствовал себя немного не в своей тарелке. Я всегда боялся, что Майк хочет отобрать у меня творческий контроль, и, похоже, все к тому и шло. С другой стороны, Майк просто делал свою работу. Как он и сказал, Gears не всегда будет на коне.
Стоит признать, многие идеи с этого джема получились многообещающими. Ребята предложили стратегию по Gears с видом сверху, ураганный космошутер в стиле shoot ’em up и (все, как я предсказывал) стимпанк с зомби. Но главным результатом, как по мне, стало то, что вокруг Ли Перри собралась сплоченная команда. Они стали обедать вместе каждый день, и Майк разрешил им организовать собственный командный пункт. Шесть недель они обсуждали там, что можно придумать.
Ли и его ребята фанатели по жанру tower defense, где игрок защищает базу от волн врагов, как в режиме «Орда». Этот жанр в то время стремительно набирал популярность. Совсем недавно вышли хитовые Plants vs. Zombies и Monday Night Combat. Наши разрабы хотели сделать что-то похожее, но с