Д — дети
К — кит
Бубны
1 (Туз) — бог
2 — бутылка
3 — букет
4 — бочка
5 — бабочка
6 — башня
7 — бусы
8 — бивень
9 — Буратино
10 — бант
В — вобла
Д — дубинка
К — кобра
Червы
1 (Туз) — чижик
2 — четки
3 — чек
4 — чучело
5 — чипсы
6 — чашка
7 — часы
8 — чифир
9 — червяк
10 — чемодан
В — ваучер
Д — дичь
К — качели
(Слова для обозначения джокеров придумайте самостоятельно, можете взять два любых слова, а можете для лучшего запоминания придумать любые два слова, начинающиеся с буквы "Ж", так как это самая яркая буква в этом слове, к тому же "Д" уже использована для кодировки дам.)
В силу того, что условия для составления слов были достаточно жесткими, то в списке не все слова являются конкретными, наглядно-образными, то есть удобными для запоминания.Поэтому, в целях более эффективного применения этого списка, их целесообразно заменить на более конкретные слова, при произнесении которых возникает яркий образ, при этом на всякий случай важно запомнить принцип изменения. Например, слово "выпечка" (валет пик). В русском языке достаточно проблематично найти слово, имя существительное, в котором бы первая согласная была "В", а вторая — "П". Само же слово "выпечка" достаточно абстрактное, поэтому его надо заменить на какое-то конкретное, какой-то конкретный вид выпечки, но так, чтобы конечное слово не подходило под параметры никакой другой карты (например, слова "торт" и "пирог" не подойдут). Отлично подойдет слово "эклер". Или, например, для валета червей надо было составить слово, в котором первой буквой будет обязательно "В", а второй — "Ч". Кроме "вечера" и "ваучера" вряд ли что подойдет. Но "вечер" — слово слишком абстрактное, а с "ваучером" у многих из нас плохие ассоциации — тоже можно не запомнить, поэтому лучше все-таки взять "вечер" и заменить его на что-то конкретное, ассоциирующееся с вечером, например, "луна" или "звезда" и т.п. Можно воспользоваться словом "овечка", так как "В" в нем не первая буква, но первая согласная, что удовлетворяет нашим требованиям. Для восьмерки червей найти подходящее слово тоже оказалось непросто, первая буква в нем должна быть обязательно "Ч", а вторая — "В" или "Ф". Подходят только жаргонное слово "чувак" или "чифир" (разговорное обозначение очень крепкого чая), поэтому его тоже можно заменить, допустим, на слово "чай" или "заварка". Будет лучше, если вы перепишите вспомогательный список слов для себя заново, сделав необходимые изменения, во-первых, всех "неконкретных" слов (например, "дети", "дичь"), а во-вторых, вы можете также заменить многие слова на другие, которые вам больше нравятся, например, для десятки пик подходит не только "помада", но и "помидор", "пони" и др. Проследите за тем, чтобы в вашем списке не оказалось близких по образу слов, которые при вспоминании можно перепутать, например, "туфля" и "ботинок" или "пиво" и "бутылка".
Проверьте, как вы усвоили вспомогательный список слов для запоминания игральных карт. Если по каким-то причинам вы допустили много ошибок, поработайте над его запоминанием еще, не забывайте, что список является как бы самокодирующимся, и на первых порах, пока ВС еще не усвоен, как таблица умножения, часто уже само знание того, по какому принципу составлено слово, позволяет быстро вспомнить его. Твердое знание этого списка является обязательным условием успешного запоминания карт.
Теперь перейдем непосредственно к тому, как запомнить последовательность игральных карт.
Для того, чтобы запоминать выходящие из игры карты, надо мысленно размещать соответствующие им предметы по хорошо знакомой комнате (см. метод Цицерона). Еще лучше размещать предметы последовательно прямо в той комнате, в которой происходит игра в карты, если, конечно, игра происходит не на открытом воздухе. (Под словом "размещать" я подразумеваю связывать при помощи ассоциаций так, как вы это делали в Упражнениях №1—3.) Тогда для вспоминания не надо будет даже напрягаться, чтобы вспомнить комнату — достаточно просто оглядеться по сторонам и "считать" вышедшие карты с окружающих вас предметов. На самом деле предметы можно размещать не только на местах в комнате, их можно "прицеплять", используя ассоциативную связь, к чему угодно. Главное — иметь вокруг себя достаточное количество "крючков" и заранее, до игры определиться с тем, какие из них вы будете использовать.
В качестве мест вы можете использовать не только собственно места, как вы это делали раньше, когда пробовали запоминать слова и цифры методом Цицерона. Вы можете "использовать" своих партнеров по игре. Это очень эффективный способ. Хорош он еще и тем, что вы сможете запоминать не только то, какие карты выходили из игры, но и кто именно из ваших партнеров по игре какие карты выкладывал, что опытному игроку в карты может сказать очень о многом; особенно ценными бывают эти данные в конце игры — ведь можно сделать столько выводов о том, что же в таком случае у игрока может оставаться на руках. Менее же опытным игрокам я тоже посоветовала бы запоминать именно таким способом, поскольку он помогает превратиться в опытного за значительно более короткий промежуток времени.
Теперь я поясню, как же можно использовать для запоминания карт своих партнеров по игре. Предметы своего вспомогательного списка вам необходимо связывать с частями тела каждого из партеров (не забывая и про себя любимого тоже). Со списком мест здесь так же, как и в комнате, надо определиться заранее. Первым местом может служить голова, затем последовательно левое и правое ухо, глаза, нос, губы, шея, плечи (левое и правое), руки, живот — вот уже 13 возможных мест для размещения предметов. Всего же на одном человеке при желании можно разместить более 20 предметов.
Итак, предположим, первый ваш партнер кладет семерку треф — в ВС ей соответствует слово "таз". Вы представляете, что на голове у этого человека стоит таз или, может быть, он одет на его голову (не забывайте про метод соощущений — представьте, что вы стучите по этому тазу и слышите характерный звук...). Следующий человек кладет шестерку бубен, и вы представляете, как на его голове вырастает башня, например московского Кремля или Пизанская, если хотите. Третий кладет девятку треф — ей соответствует слово "терка" — вы размещаете терку на голове третьего игрока, а сквозь дырочки этой терки протаскиваете пряди его волос, если, конечно, они у него есть; если протаскивать нечего — придумайте, что еще можно было бы сделать, чтобы связать терку с конкретной макушкой. Ведь как вам уже известно, осуществление какого-либо действия с предметом существенно помогает запоминанию. Предположим, следующая карта — бубновая дама, и кладет ее опять первый игрок. Можно представить, что из левого (для вас) его уха торчит дубинка — милицейская или та, что использовалась в древности в качестве оружия — решать вам. Если следующая карта — король треф — то можно представить, что по ушной раковине второго игрока плавает кит и пускает струйки воды, заливающиеся в ухо несчастному обладателю этого короля. А у третьего из уха торчат стрелки часов (семерка червей), почувствовать, что ему может быть щекотно. Таким образом вы можете разместить все предметы, соответствующие выходящим из игры картам, связывая их с частями тела игроков, используя особенности их внешности, применяя методы оживления и соощущений. Побольше фантазии и изобретательности, и успех вам гарантирован! Например, если вам нужно связать слово "чипсы" (пятерка червей) и нос кого-то из партнеров, то можно представить, как он вдыхает мелкие крошки, которые обычно остаются от чипсов, и громко чихает. В нужный момент вам будет достаточно лишь "рассмотреть" игрока и вспомнить (или просто увидеть, если у вас хорошо развита способность к зрительным образам), какие предметы вы с ним связывали.