Ознакомительная версия. Доступно 34 страниц из 167
• Есть ли еще полезные способы создать абстрактные модели пространства этой игры?
Обдумывая игровые пространства, легко поддаться влиянию эстетики. Есть множество способов представления игрового пространства, и все они хороши до тех пор, пока справляются со своими задачами. Если вы думаете об игровом пространстве как о чем-то исключительно абстрактном, это помогает не отвлекаться на внешние аспекты и сосредоточиться на тех видах игровых взаимодействий, которые вы хотите видеть в вашей игре. Конечно, как только будете удовлетворены вашим абстрактным пространством, вы захотите наложить на него эстетику. Если вы способны одновременно видеть абстрактное функциональное пространство и эстетику этого пространства, которую увидит игрок, а также то, как они соотносятся между собой, можете принимать более осмысленные решения относительно формы вашего игрового мира.
Механика 2. Время
В реальном мире время являете самой загадочной из всех величин. Мы двигаемся по нему без нашего на то желания, всегда вперед, не имея возможности остановиться, развернуться, замедлиться или ускориться. В играх мы часто пытаемся восполнить этот недостаток контроля, создавая игрушечные миры, в которых мы, подобно богам, можем управлять временем.
Дискретное и непрерывное время
Время, как и игровое пространство, может быть дискретным или непрерывным. Есть даже специальное слово, которым обозначают единицу дискретного времени в играх: шаг. Обычно в пошаговых играх время не имеет особого значения. Каждый шаг учитывается как дискретная единица времени, а времени между ходами для игры не существует. Например, партия игры в Scrabble обычно записывается как серия ходов, а время, которое игроки потратили на каждый ход, игнорируется, потому что в контексте игровой механики реальное время не имеет значения.
Конечно, существует немало игр, которые не являются пошаговыми и были созданы довольно давно. Например, экшен-видеоигры или большинство видов спорта. В некоторых играх используется комбинация обеих систем. На соревнованиях по шахматам, являющихся пошаговой игрой, действуют особые правила, согласно которым у каждого игрока есть ограниченное время на ход.
Таймеры и гонки
В играх используются разнообразные таймеры, определяющие временные рамки для самых разных вещей. «Песочный таймер» используется в Boggle, игровой таймер – в американском футболе, и даже продолжительностью прыжка Mario в Donkey Kong управляет механика «таймера», которая была разработана для ограничения общей продолжительности игры. Время, так же как и пространство, может быть вложенным. Например, в баскетболе есть понятие продолжительности игры, а также понятие продолжительности раунда, который значительно короче. Это толкает игроков на больший риск и гарантирует увлекательность просмотра игры.
Есть и более относительные способы измерения и ограничения времени – мы называем их «гонки». В случае с гонкой фиксированный временной лимит отсутствует, но вместо него есть желание быть быстрее других игроков. Иногда это очевидно, как в любом гоночном симуляторе. Но есть и менее заметные виды гонок, такие как гонка в Space Invaders, где игроку нужно уничтожить все корабли пришельцев до того, как те коснутся земли.
И, конечно же, есть игры, в которых время не является ограничивающим фактором, но по-прежнему остается важным. Например, в бейсболе время иннингов не ограничено, но если игра продолжается слишком долго, она может вымотать питчера, и это делает время важной частью игры. В главе 13 мы поговорим о многих факторах, контролирующих продолжительность игры.
Управление временем
Игры позволяют нам делать то, на что мы не способны в реальной жизни: контролировать время. Это можно делать несколькими занимательными способами. Иногда мы полностью останавливаем время, когда заканчивается спортивное состязание или когда ставим видеоигру на паузу. Бывает, что мы ускоряем время, так часто происходит в играх вроде «Цивилизации»: мы видим как годы проходят за секунды. Но чаще всего поворачиваем время вспять – это происходит каждый раз, когда мы умираем в видеоигре и возвращаемся к точке последнего сохранения. Некоторые игры, например Braid, идут еще дальше и делают манипуляции со временем своей основной механикой.
Поскольку время невозможно увидеть и остановить, про него очень легко забыть. Эта призма поможет вам всегда помнить о времени.
Призма 27: Призма времени
Говорят, что «время – это всё». Мы как геймдизайнеры должны создавать опыт, но даже самый лучший опыт легко испортить, сделав его чересчур длинным или слишком коротким. Задайте себе эти вопросы, чтобы убедиться в том, что ваша игра имеет оптимальную продолжительность:
• Что определяет продолжительность моей игры?
• Моим игрокам не нравится то, что моя игра заканчивается слишком быстро? Как я могу это изменить?
• Моим игрокам становится скучно, потому что игра кажется им затянутой? Как я могу это изменить?
• Добавление таймеров или гонок сделает мою игру интереснее?
• Временные ограничения могут раздражать игроков. Будет лучше, если я уберу их из игры?
• Иерархия временных структур поможет моей игре? Имеет смысл разделить общее время игры на несколько коротких раундов?
Возможно, вам будет непросто настроить время, но это важная задача, результат которой определяет игровой опыт. Следуйте одному старому правилу: «Пусть они хотят больше».
Механика 3. Объекты, свойства и состояния
Пустое пространство – это просто пространство. Внутри вашего игрового пространства обязательно должны быть объекты. Персонажи, знаки, табло: все, что можно видеть и чем можно управлять в вашей игре, попадает в эту категорию. Объекты – это «существительные» игровых механик. Теоретически могут быть случаи, когда пространство само является объектом, но чаще пространство и объекты достаточно различны, чтобы их можно было легко отличать друг от друга. Объекты обычно имеют одно или несколько свойств, одно из которых часто является текущей позицией в игровом пространстве.
Свойства – это категории информации об объектах. Например, в гоночном симуляторе свойствами автомобиля может быть текущая и максимальная скорость. У каждого свойства есть текущее состояние. Состояние свойства «максимальной скорости» может составлять 150 миль в час, тогда как состояние свойства «текущей скорости» может составлять 75 миль в час, если этот показатель является той скоростью, с которой двигается автомобиль. Состояние максимальной скорости не меняется, если только вы не приобретаете апгрейды для вашего мотора. В то время как текущая скорость – это постоянно меняющийся показатель.
Если мы называем объекты существительными игровых механик, то свойства и состояния – это их прилагательные.
Свойства могут быть постоянными (такими как цвет шашки), не изменяющимися в течение игры, или динамичными (у шашки есть свойство «режима движения» с тремя возможными состояниями: «стандартная», «в дамках», «захваченная»). Нас интересуют в первую очередь динамичные свойства.
Ознакомительная версия. Доступно 34 страниц из 167