Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Домашняя » Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО - Джефф Паттон 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО - Джефф Паттон

151
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО - Джефф Паттон полная версия. Жанр: Книги / Домашняя. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 53 54 55 ... 75
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 15 страниц из 75

• Какие проблемы мы решаем в действительности?

• Какое решение было бы наиболее полезным для нашей организации и клиентов, покупающих или использующих наш продукт?

• Как должно выглядеть решение, наиболее удобное и эффективное в использовании?

• Что мы имеем возможность реализовать, учитывая имеющиеся время и средства?

Таким образом, постановка и поиск ответов на все эти вопросы, заданные по поводу какой-либо возможности, запускает первый раунд разбиения камней. Все детали относительно продукта или функциональности, которые вы обсуждаете, становятся названиями более мелких историй. А каждая из этих более мелких историй может привести к еще более углубленным дискуссиям и разбиению на еще меньшие истории.



Но исследовательские дискуссии не должны привести к одному только увеличению количества историй. Помните, что в результате обсуждения историй должны появиться другие простые модели, отражающие то, что нам удалось постичь. Они необходимы для выработки одинакового понимания.

Если единственное, что у вас получилось в результате обработки большой многообещающей возможности, – это набор более мелких историй, вероятно, вы что-то сделали неправильно.

Четыре необходимых шага исследования

Если у меня есть большая идея или даже не очень большая, но требующая некоторой доработки, я последовательно провожу определенные обсуждения. От большой идеи мы переходим к деталям, которые нужны, чтобы лучше понять, достойно ли это решение реализации.

1. Сформулируйте идею с точки зрения бизнеса.

2. Постарайтесь понять, каким образом вы можете помочь заказчикам и пользователям.

3. Сформируйте видение вашего решения.

4. Минимизируйте его, а также составьте план, как выявить и затем создать минимально жизнеспособное решение.

1. Сформулируйте идею

Если вы и в самом деле используете бэклог возможностей и проводите настоящие обсуждения возможностей, чтобы принять решение о начале исследований, то вы на правильном пути. Используйте дискуссии для обкатки идеи, чтобы запустить направленное исследование. Привлекайте людей, с которыми будете вместе работать, чтобы они лучше поняли эту возможность.

Применяйте формирующие дискуссии, чтобы очертить границы намеченной работы. Если вы хорошо понимаете, зачем и для кого что-то делаете, то вам и вашей команде легче будет прекратить обсуждать решения, которые никак не повлияют на рассматриваемую проблему и никак не помогут выбранным пользователям.

2. Поймите заказчиков и пользователей

Применяйте обсуждения заказчиков и пользователей, чтобы лучше понять людей, для которых предназначены ваши продукт или функциональности, а также пользу, которую вы собираетесь им принести. Привлекайте к дискуссии тех, кто хорошо понимает проблемы пользователей, а также всех, кому нужно их понять.

Рисуйте эскизы упрощенных персонажей

Мне нравится быстро набрасывать эскизы упрощенных персонажей вместе с небольшой исследовательской командой, чтобы выработать одинаковое понимание пользователей. Персонаж – это пример целевых пользователей, в описании которого использованы факты, а порой и предположения о ваших пользователях. Создание персонажей помогает нам взглянуть на программный продукт глазами пользователей, поэтому создание персонажей – очень полезная техника.



Я создал этот простой персонаж вместе с группой из Mano a Mano, некоммерческой организации, которая помогает жителям Боливии всем, чем может: от постройки дорог до обеспечения образования и здравоохранения. Наша дискуссия в тот день касалась скромных благотворителей, вносящих небольшие пожертвования через Интернет, – пусть у них нет больших денег, но они могут внести свою скромную лепту, если уверены, что она пойдет на доброе дело. Мы ожидали, что люди наподобие Чака могут найти информацию о Mano a Mano в Интернете или наткнуться на упоминание о ней в Facebook или Twitter.

Мы создали этот персонаж все вместе на большом листе бумаги. Это было веселое занятие с участием многих людей, каждый из которых вносил свой вклад, называя известные ему факты. И времени оно заняло немного.

Если вы опытный дизайнер UX, которому прежде приходилось создавать персонажей, то, наверное, уже закипели от возмущения. Я поясню для остальных: обычно хорошие персонажи создаются по результатам тщательного сбора и анализа данных, полученных путем научного исследования. Специалисту UX члены команды, наперебой выкрикивающие характеристики пользователя и пишущие их на доске, кажутся совершенно нелепыми. В этом нет ничего научного. Поэтому и в самом деле не стоит орать что попало – просто обсудите то, что вы знаете и сами наблюдали. Изложите истории. Вовлекайте в дискуссию людей, которые непосредственно взаимодействовали с пользователями. Если вы проделали большие исследования, захватите их результаты на обсуждение. Отметьте детали, наиболее важные с точки зрения возможности, которую вы обсуждаете, и занесите их в карточку персонажа. Отфильтруйте все лишнее. Когда закончите, честно обсудите, какая часть сделанного основана на догадках и предположениях.

«У нас уже есть персонажи. Вон там, на стене, висят красиво оформленные документы». Сколько раз я слышал эти слова! Но будьте честны сами с собой: большинство из вас этого не читали, правда ведь? А половина тех, кто прочитал, сделали это просто ради смеха. Может быть, я циник, но я наблюдал такую картину множество раз.

Создавайте персонажей вместе, как команда. Сделайте это, чтобы у всей команды было общее мнение по поводу людей, которые будут использовать ваш продукт. Сделайте это, чтобы учесть самые релевантные аспекты персонажа.

Создавайте упрощенных персонажей вместе, чтобы выработать одинаковое понимание и сопереживание внутри команды.

Я создаю упрощенных персонажей для каждого типа пользователя, который может использовать обсуждаемую нами функциональность. Если времени мало, то просто перечисляю разные типы или роли пользователей, применяющих продукт, и кратко упоминаю некоторые относящиеся к ним детали. Помните Гэри из главы 1? Одна из групп карточек рядом с ним была именно такой – с названием пользователей и парой предложений о каждом из них.

Создавайте профили организаций, или «оргсонажи»

Если вы работаете над продуктом, который могут купить организации, скажем над программой для бухгалтерского учета, выделите время, чтобы перечислить разные типы организаций и записать несколько деталей о каждой из них. Это ваши заказчики – люди с деньгами, которые собираются извлечь какую-то пользу из вашего продукта. Информацию о типе организации с несколькими дополнительными деталями принято называть профилем организации. Моя подруга Лейн Хелли первой подала мне идею создавать примерные профили организаций аналогично тому, как делаются персонажи. В шутку она называет эти профили оргсонажами.

Ознакомительная версия. Доступно 15 страниц из 75

1 ... 53 54 55 ... 75
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО - Джефф Паттон», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО - Джефф Паттон"