Ознакомительная версия. Доступно 13 страниц из 61
Ким считает, что игровую индустрию несправедливо обвиняют в том, что является основной корейской проблемой. «Развитие Кореи происходило в сжатые сроки, поэтому общество в целом испытывало сильный стресс. Школьников и студентов полностью поглотила учеба, взрослым приходилось быстро зарабатывать деньги. Когда правительство внедряет новую политику, результаты должны быть видны сразу. Самая большая проблема в такой сложной ситуации – неудачи. Корея имеет самый высокий уровень самоубийств в ОЭСР. Все обвиняют всех. А игровая индустрия просто оказалась в роли козла отпущения».
Пресса, когда освещает Халлю и остальные жанры корейской поп-культуры, обычно не уделяет внимания компьютерным играм. У них слишком дурная слава. Но чиновники в правительстве знают, что игры тоже поймали волну. И в отличие от той же K-pop-музыки гейм-индустрия создает новые рабочие места для обычных граждан – разработчиков программного обеспечения и даже профессиональных игроков, а не просто для нескольких избранных суперзвездных исполнителей.
Starcraft-2
Образцом истинно корейской компьютерной игры может служить Starcraft-2, стратегия в реальном времени от компании Blizzard Entertainment. Десять ее лучших игроков в мире – корейцы, даже несмотря на то, что игра разработана в США.[66]После выхода в 2010 году, игра, основной смысл которой состоит в борьбе между людьми и инопланетными существами со сверхъестественными силами, стала самой продаваемой ролевой игрой в истории: около трех миллионов копий было продано в первый месяц ее появления на полках магазинов. В настоящее время насчитывается менее полумиллиона активных игроков, но существует 3,4 миллиона команд, а значит, можно предположить, что многие игроки состоят в нескольких командах.[67]
Одним из самых знаменитых игроков Starcraft-2 является директором киберспортивного турнира Global StarCraft-2 League Чхэ Чон Вон. Чхэ проводит игры GSL на GOMTV – потоковой телевизионой сети, базирующейся в Корее. Четыре-пять дней в неделю в течение четырех-пяти часов в день шоу Чхэ транслирует турниры в реальном времени на корейском и английском языках одновременно. Четыре раза в год проводятся чемпионаты с призом в пятьдесят тысяч долларов. Все игроки имеют корпоративное спонсорство. По словам Чхэ, за финалом чемпионата наблюдает около полумиллиона зрителей по всему миру (большое число для потокового вещания), из которых 70 % живут за пределами Кореи.
В настоящее время у корейцев есть возможность зарабатывать деньги на турнирах по видеоиграм. В Корее существуют телевизионные каналы, транслирующие только игры двадцать четыре часа в сутки. В Соединенных Штатах есть только один известный игровой канал – G4. Чхэ стал символом больших изменений в корейской культуре за последние годы: он учился на генетика, но позже поменял планы. Сейчас он не только является игроком, гораздо больше Чхэ сосредоточен на карьере ведущего игрового канала. «Видеогеймеры, как профессиональные спортсмены, – сказал он мне. – Не получится вечно заниматься только этим».
Когда я спросила, почему Starcraft-2 так популярен в Корее, он ответил: «Каждый эпизод игры заканчивается быстро, и вы сразу можете начать новый».
Звучит вполне логично, ведь одно из качеств, характерных для корейцев, – нетерпение. «Корейцы любят быстрые игры и любят соревноваться».
Кроме того, по мнению Чхэ, Starcraft-2 связана с социальными контактами. Большинство людей играют в интернет-кафе, собравшись вместе со своими друзьями, а не дома, что типично для корейских любителей игр.
Чхэ действительно является символом поколения миллениалов, и не только в Корее. Он один из первых геймеров, способных пожизненно себя обеспечивать за счет киберспорта. Корея, в которой он вырос, совсем не похожа на страну моего детства. Нам приходилось тайком пробираться к игровым автоматам, чтобы поиграть в устаревшие американские и японские видеоигры. К счастью, технологии провоцируют короткую память. Как только появляется новый гаджет, люди напрочь забывают о предыдущем. Иначе Samsung остался бы в дураках.
– 14 —
Samsung: Компания, ранее известная как Samsuck
Всего несколько десятилетий назад почти каждый продукт электроники, выпущенный брендом Samsung, оказывался просто… хламом. Как отметил в своей книге «Sony vs Samsung», профессор бизнеса Чанг Си Чжин, даже простые приборы Samsung, типа электрического вентилятора, «были настолько плохо спроектированы и изготовлены, что, просто поднимая его одной рукой, вы могли сломать его подставку».[68]Даже коммунистическая Восточная Германия производила более качественную электронику, чем Samsung.
В 1993 году компания не смогла убедить своих соотечественников покупать ее мобильные телефоны. Samsung занимал четвертое место на внутреннем рынке мобильных телефонов, а за пределами Кореи об их существовании практически не знали. Тот факт, что мир забыл о данной ситуации, является свидетельством того, насколько успешно Samsung изменил качество своей продукции и превратился из низкопробного производителя, известного дешевыми микроволновыми печами, в главного в мире поставщика смартфонов, полупроводников, 3D-плазменных и LED-телевизоров.
Как и в большинстве других историй успеха, о которых рассказывается в книге, выход Samsung на мировую арену, по крайней мере частично, случился благодаря двум факторам: прямому вмешательству корейского правительства на решающих этапах и его готовности сделать ставку на цифровую революцию за неимением иного выбора.
Насколько Samsung успешен сегодня? Напомню один показатель, упомянутый еще в первой главе: смартфоны iPhone компании Apple изготавливаются с микрочипами Samsung, несмотря на то что эти бренды являются закоренелыми конкурентами на рынке мобильных телефонов. И даже на то, что в 2012 году у компаний было более пятидесяти судебных исков друг против друга по поводу патентов[69].
Ознакомительная версия. Доступно 13 страниц из 61