ответственные должности в индустрии видеоигр. К концу 1990-х она перешла в Crystal Dynamics, где познакомилась с Ричардом Лемаршаном и Брюсом Стрейли. Вместе троица работала над игрой Legacy of Kain: Soul Reaver – продолжением Blood Omen от Silicon Knights, но теперь в 3D. Игра сильно впечатлила владельцев первой PlayStation. Она потрясающе использовала окружение по образцу революционной Tomb Raider и впечатляла множеством сюжетных поворотов и ярких персонажей, в итоге добившись огромного успеха. А еще стала трамплином для карьеры Хенниг.
Девушка срежиссировала еще две игры серии – Soul Reaver 2 и Legacy of Kain: Defiance, а затем ее переманили к себе Naughty Dog: студия уже некоторое время к ней присматривалась. Хенниг присоединилась к калифорнийской студии как разработчица в 2003 году, во время разработки Jak 3. Она быстро сформировала костяк команды, которая в 2005 году начала работу над новым проектом для консолей Sony следующего поколения под кодовым названием Project BIG.
Эми Хенниг работала креативной директрисой Naughty Dog по ходу разработки всей саги Uncharted. Она – уникальная личность, одновременно утонченная и знающая толк в индустрии развлечений. Благодаря этим качествам сильная женщина проникла в самое сердце мужской вселенной. С 2003 года и до своего неожиданного ухода в 2014 году, в разгар производства Uncharted 4, Хенниг отвечала за серию и установила беспрецедентный стандарт качества. Этот стандарт заново определил, как следует встраивать сюжет в геймплей, и стал самой сутью саги.
За десять лет работы над серией Uncharted – с 2007 по 2017 год – студия постепенно доработала и усовершенствовала свою знаменитую формулу. В ней в точно рассчитанных пропорциях сочетается чистый экшен, кинематографичность и приемы повествования. Слово «блокбастер» хорошо описывает идею следующих работ Naughty Dog. Студия стремится рассказывать истории и делать веселые игры, которые «проживаются» на одном дыхании. Оставаясь верной опыту гениального подражателя, NG хватает удачные идеи то тут, то там. Она хочет не устроить революцию, а подчеркнуть свои технические достижения и мастерство, достойное ювелира. Sony нужны «флагманские игры», чтобы продавать новые консоли, и студия блестяще выполняет задачу и задает новый стандарт для ААА-игр.
Интерактивное кино
Прежде чем наконец приступить к истории создания The Last of Us, важно разобраться с одной серьезной претензией к играм калифорнийской студии. Для этого позвольте мне ненадолго отвлечься и поговорить о себе. Я неоднократно читал или слышал критику игр Naughty Dog – Uncharted или The Last of Us – дескать, они не более чем обычное кино с редкими интерактивными элементами. И каждый раз я уже почти на автомате возражаю, что слышал такие сравнения столько, сколько существуют сюжетные видеоигры.
Эта история началась в 1986 году. Мне было семь лет, я учился в начальной школе. Как и все дети, живущие в том же квартале далекого пригорода Парижа, в преддверии чемпионата мира по футболу мы с друзьями собирались после школы и играли в мяч на любом свободном клочке асфальта. Мы пытались подражать победам команд Платини и Баттистона, каждая перемена посвящалась воспроизведению матчей на школьном дворе.
Едва появлялся мяч, тут же формировались команды школьников, а десятиминутной перемены хватало, чтобы забить 15 голов. К концу учебного года все мальчики увлеклись футболом и стали большими специалистами в этой области. К мастерству передачи и дриблинга относились серьезнее, чем к чтению или таблице умножения.
После двух месяцев летних каникул в сентябре я вернулся к учебе. Я смотрел, как ребята бегут на импровизированное футбольное поле во дворе школы и формируют первые команды. Однако в этом очередном учебном году среди них появилось новое лицо. Родители Матье только что переехали в город, его отец стал менеджером одного из двух местных кинотеатров. Мы быстро подружились, и он присоединился к нашей небольшой команде футболистов, играющих на переменах. Но пока остальные мальчики изо всех сил старались ударить по мячу или более-менее успешно набивали его, Матье больше нравилось рассказывать истории.
Однажды днем наш новый друг поведал о вышедшем накануне фильме «Лучший стрелок» с Томом Крузом. Он изображал столкновения между F-14 ВМС США и советскими МиГ-28[6], бурно жестикулируя и изображая звуки самолетов, – а мы поражались. Он хватал наш футбольный мяч, но вместо дриблинга выдумывал целую историю, в которой смешались «Горец», русские разведчики и легендарные сокровища пиратов. Наша замечательная команда собиралась каждую перемену, чтобы вместе с ним пережить новые приключения героев. Мы пересекали пропасти, взбирались на покрытые снегом горные вершины, стреляли во врагов из воображаемых пистолетов и защищали наш драгоценный воздушный шар ценой многих жертв.
С Матье нам открывался совершенно новый мир игр. Он был настолько талантливым рассказчиком, что ожидание следующей части истории для нас превращалось в пытку. А этот хитрый малый прекрасно умел играть на наших эмоциях.
Конечно, правила нашей игры менее техничны, справедливы, отточены и изучены, чем в футболе, но не это главное. На кону ничего не стоит, соперничество – не более чем притворство, можно сказать, его и вовсе нет, но это тоже не имеет значения. Истории, придуманные Матье, – это бесцельные и в итоге лишь слегка переделанные сюжеты фильмов, которые он видел в отцовском кинотеатре. Но и это неважно. Нет. В них нас радовала возможность проживать увлекательные приключения вместе. Каждый из ребят получал одну из ключевых ролей в истории и упивался словами нашего рассказчика. Иногда мы пытались повлиять на сценарий, но Матье обычно возвращал нас на нужную дорогу. Он рассказчик, и он позволяет нам играть роли придуманных им персонажей, а для нас это новый способ прожить историю. Мы стали частью его воображаемой вселенной. И что за приключения мы там пережили!
Более чем тридцать лет спустя я вижу, что критика видеоигр так до сих пор и не может освободиться из оков. Оков, которые так просто и естественно разбили дети, играющие в школьном дворе. Видеоигры все никак не прекратят стеснять себя кодами и ограничениями, рамками, определяющими критический к ним подход. Игры Naughty Dog находятся на перекрестке двух миров, уже давно изучающих друг друга. С одной стороны – линейные сюжетные игры или интерактивные фильмы, с другой – экшен-игры, классические и методичные.
Именно в этом их сила и слабость. Они рассчитаны на широкую публику, привлекательно выглядят и универсальны, но недостаточно техничные для одних и недостаточно свободные для других. Все зависит от того, какой вы ребенок, насколько способны удивляться и готовы ли позволить вести себя вперед.
С выхода первой части Uncharted в 2007 году формула Naughty Dog постепенно оттачивалась. Она несовершенная и жесткая, ее есть за что покритиковать, и все же она довольно удачна. Нельзя отрицать, что Naughty Dog пускает в ход весь свой непомерно огромный талант, чтобы стать новым рассказчиком школьного двора.
2
Корни зла
Сюжет в игре – как сюжет в порно. Предполагается, что он там должен быть, но он не важен.
Джон Кармак, создатель DOOM
Видеоигра ради сюжета
Если откинуть в сторону самые технические и даже механические аспекты созидания, любое произведение – неважно, о каком из искусств речь, – это результат особого видения автора, его послание. В 1969 году философ Этьен Сурио описал семь так называемых классических искусств: архитектура, скульптура, живопись, литература, музыка, театр и кино. Все они стремятся выразить идею одного или нескольких создателей.
На фоне других искусств видеоигры выделяют двойственность и внутренний конфликт, который гложет их с первых лет существования. Первоначально они задумывались как развлечение, главным образом нацеленное на действие и реакцию, но с середины 1970-х годов пробовали рассказывать истории. Поначалу эпизоды игры перемежались отрывками текста, а затем, под влиянием кино и благодаря техническому прогрессу в области графики и звука, история в основном транслировалась через картинку и режиссуру. Видеоигры впитывали повествовательные приемы из прошлого, используя классические стандарты кино и литературы.
Сложно сказать, когда именно пришли изменения. Вероятно, в начале 1990-х годов сюжет начал занимать одно из главных мест в большинстве произведений индустрии. Такая неожиданная переоценка роли повествования в игровом искусстве стала причиной раскола в рядах обзорщиков. В 2003 году исследователь Гонсало Фраска подвел под этот конфликт теоретическую