матче. ДМП.
Следует пояснить, что в теории игры чаще всего используется не наша традиционная общепринятая система записи счета. Авторы исследований, публикаций, книг и профессиональные игроки чаще всего используют обратный счет — по количеству оставшихся до победы очков.
Такой счет записывается в формате Away-Away. Это слово означает в переводе «прочь, долой, в сторону, отсутствующий» — слово многозначное, но в данном случае именно обозначает, сколько очков осталось (до победы).
Все дальнейшие счета матчей всегда будем давать в таком, необычном для нас виде.
Пара примеров:
(3–1 до 5) = (5–3) / (5–1) = 2Away — 4Away
(6-4 до 11) = (11-6) / (11-4) = 5Away — 7Away
В англоязычной литературе такой счет называют Normalized Match Score — приведенный (нормализованный, т. е. приведенный к порядку, к норме, в данном случае к удобному виду) счет в матче. Но, мы, в рамках данной книги, будем это называть обратным счетом. Так русскоязычному читателю будет понятнее, о чем идет речь.
Обратный счет удобен для классификации некоторых ситуаций в матче. Например, для формулирования правила Кроуфорда, которое легко объяснить в обратном счете и сложно в прямом. Ситуации в матче, когда уже марсы/коксы перестают иметь значение в конкретном гейме — их тоже легче описать, используя обратный счет. Попробуйте сами сказать такую фразу «Марс не имеет значения, когда до победы обоим игрокам осталось 1 очко», но используя прямой счет. Вы сразу поймете, что это затруднительно.
ДМП.
Раз зашла речь о терминах, разберем еще один- ДМП. Это одна из известных и важных для понимания игры, ситуаций в матче. DMP = Double Match Point. Перевод этого выражения надо делать аккуратно, чтобы не исказить смысл выражения. Double — это, в общем случае двойной, удвоенный. Но в нашем случае следует переводить «обоюдный», т. е. «для обоих игроков». Point — очко. Характерно для видов спорта, где в ходе игры постоянно считают очки. Как в большом теннисе. И там есть несколько понятий «ГеймБол» (GameBall — мяч, который может оказаться последним в гейме), СетБол (аналогично про сет), матчбол (мяч, который может оказаться последним в матче). Иногда матчбол называют МатчПоинтом.
По этой схеме и переводим Match Point — очко, которое может оказаться в игре последним. В нардах нет мячей, но есть геймы. Но Match Point рассматривается по счету одного игрока, т. е. у каждого своя ситуация и может быть так, что Match Point у обоих игроков сразу. Тогда возникает ДМП — ситуация (счет) в матче, Match Point у обоих игроков сразу. Т. е., когда гейм, который предстоит начать, при любых его исходах, будет последним в матче для обоих игроков, т. е. вообще последним в матче в любом случае. Так бывает при счете 4–4 до 5, 8–8 до 9. ДМП может возникнуть и в ходе гейма, не в начале. Например, при счете 4–3 до 7, если на кубе появится 4 и т. д. Как видите, перечислять долго. В обратном счете — проще. ДМП — это когда у обоих игроков 1Away до начала гейма или в ходе гейма количество очков, недостающих до победы в матче, у обоих игроков стало меньше, чем значение на кубе или равно этому значению. Главный признак ДМП — это то, что данный гейм — последний в матче независимо от того, чем закончится этот гейм.
Фридроп.
Есть одна хитрость, которую, безусловно, всем надо знать. Называется она «ФриДроп». FreeDrop — буквально означает бесплатный пас. Drop — это бросить, уронить, т. е. бросить играть, объявить пас на выставленный куб. Именно бесплатный. В этом весь его смысл. Разберемся — почему?
Предположим, счет ПостКроуфорд (т. е. Кроуфорд был уже и теперь можно удваивать сразу, при первой же возможности) 6–5 до 7 в пользу игрока (в нашу пользу). Гейм начинается и вследствие автодабла (наш) соперник ставит куб со второго хода. С первого он поставить не может так как разыгрывается ход и зары считаются брошенными на доску. Смотрим — его первый ход был очень удачным. Например, 6:5. А наш бросок был скромным. Соперник при первой же возможности ставит куб, у него автодабл. Мы говорим пас. НО, даже если соперник бросил 5:3, но первым, это уже преимущество и МОЖНО сказать пас, если у вас есть Фридроп. Возможно, следующий раз первый ход достанется вам.
Что в итоге?
Если принимать куб, то это последний гейм, т. к. сопернику до победы нужно 2 очка. А если не принимать, а сказать пас (Drop или Pass — это в нардах одно и то же), то все равно одна игра. Счет станет 6–6 и будет еще один гейм. Мы ничего не потеряли, сказав пас. Т. е. это было «бесплатно». Free Drop (бесплатный пас) — это такой пас на ПостКроуфорде, который не уменьшает количество геймов в игре.
Если сделать то же самое при счете 6–4 — мы потеряем одну партию. Потому, что, когда мы скажем пас, счет без игры станет 6–5, соперник ставит куб и это будет последний гейм. Получилось, что играть придется 1 гейм, а не два. Один гейм в результате неправильного паса потерян.
Следует запомнить про фри-дроп:
Фри-дроп бывает только когда у соперника четное число очков в обратном счете, т. е. четное число «Away», т. е. до победы сопернику остается четное число очков.
На нечетном «Away» фри-дропа нет.
Фри-дроп есть на любом четном числе очков до победы соперника.
Фридроп лучше приберечь на конец игры, когда остается 2 очка до победы сопернику.
Тем не менее, игрок принимает решение по фридропу самостоятельно, по обстановке.
В принципе, понять, когда у вас фридроп не сложно. Но на начальном этапе, чтобы не запутаться автор вам предлагает использовать простой мнемонический прием.
Чтобы не заставлять читателя бегать с поиском по интернету, подскажу, что мнемонический прием — это когда что-то «сложное» (или кажущееся сложным) для запоминания связывается ассоциацией с чем-то простым, что вспомнить совсем легко. Но в этом «легком» так или иначе зашифровано или закодировано или связано в понятную простую ассоциацию то, что запомнить сложно. Классический пример — фраза «Каждый Охотник Желает Знать, где Сидит Фазан». Каждая первая буква в словах — цвет радуги. Так запоминали в школе порядок цветов в спектре по частоте.
Наша мнемоническая фраза очень короткая: «6–5». Фридроп — это 6–5 (шеш-беш, если кому-то так больше нравится). При счете 6–5 до 7 есть фридроп. Мы это разобрали выше. А вот 6–4 до 7 не фридроп.
6-5 фридроп, 6–4 — нет. Вспомнив правило «6–5», вы всегда поймете, что фридроп это