свежестью. Давайте разрушать шаблоны». И это было иронично, потому что фильм был абсолютно вторичным. «Матрицу» можно разобрать на кучу запчастей и прочитать серийные номера на этих запчастях: вот это из фильма «Мир на проводе» Райнера Вернера Фассбиндера, это из мультфильма «Акира», это из мультфильма «Призрак в доспехах», а это оттуда и оттуда. Но при этом у «Матрицы» была невероятная свежесть и казалось, что «Матрица» зовет нас в новый мир — в мир 21 века, где все будет оригинальным и необычным.
Но в итоге с «Матрицы» начинается франчайзинг. Она выходит вместе с новыми «Звездными войнами» в 1999 году, и эти фильмы становятся краеугольными камнями мира франшиз. Затем выходят «Властелин колец», «Гарри Поттер», а потом мы погружаемся во вселенную, где абсолютно любая успешная киношная идея — это переработка чего-то, что уже было. Есть статистика, которая говорит, что в 1995 году фильмы по комиксам составляют 2% сборов в американском прокате, а в 2017 году — уже 35% сборов. Остальные 65% — это какое-нибудь фэнтези, экранизации книг и так далее. То есть мы живем в эпоху, когда все повторяется — и прежде всего повторяют то, что лежало в основе сегодняшней культуры, то есть кино нулевых. В девяностых все-таки еще царили какие-то эксперименты, было очень мало франшиз и они не так уж много собирали. Это «Парк Юрского периода», «Охотники за привидениями». Блокбастер тогда казался чем-то штучным, как «Титаник» 97-го года. И было даже такое понятие, как «событийное кино» — фильм, который выходит раз в год, и все о нем говорят, думают. Сегодня событийное кино выходит примерно раз в неделю, а иногда даже два раза в неделю, если это «Человек-паук 3» и «Матрица 4». Поэтому мир оригинальных идей закончился, и почти все, что мы видим сегодня, — это переработка нулевых.
Хотя конечно, одними нулевыми эта среда, из которой растет современное кино, не исчерпывается. Например, Стивен Спилберг сделал ремейк фильма 1961 года «Вестсайдская история», наполнив его новыми ценностями, разговорами о чем-то современном, но при этом рассказал эту историю вполне в духе классического произведения. Так что нельзя сказать, что все ограничивается нулевыми, но именно нулевые, наверное, подпитывают нас энергичнее всего.
1.4. Татушки, фотики, раскладушки и другие необычные проявления ностальгии
ГОВОРЯТ ЗУМЕРЫ, БЕЗ ЭКСПЕРТОВ
Кирилл Грамотный, студент 4 курса РАНХиГС
Помню, как в магазинах начали появляться всякие прикольные штучки: конфеты «Шипучка», жвачка «Хубба Бубба», сухарики «3 корочки», съедобные часы и еще много-много всего. После школы мы покупали. все это И тогда казалось, что это безумно вкусно! Было ощущение беззаботного детства, свободы и секретности (родители-то могли спалить). Скучаю по этому времени и вкусняшкам! Сейчас как будто все не то.
Данил Астапов, студент 1 курса магистратуры НИУ ВШЭ, один из составителей этой книги
Когда мы начали работать над книгой про ностальгию по нулевым, я из интереса зашел на «Авито» — и обнаружил там огромное количество объявлений с телефонами-раскладушками из двухтысячных. Раз есть предложение, значит, есть и спрос — и у меня правда есть знакомые, которые фанатеют по ним. Покупают как музейный экспонат, чтобы просто принести на тусовку и показать друзьям: «Смотри что есть!». И сначала это было таким приколом, а сейчас мы видим, что Samsung и другие производители смартфонов вновь активно начали делать уже современные раскладушки. И люди платят за них по 100 000 рублей, хотя раньше всегда тратили эти деньги на iPhone. Буквально вчера коллега на работе показывала мне такую раскладушку, которую купила вместо старого смартфона Apple.
Еще в двухтысячных была дико популярна жвачка Malabar — в детстве я постоянно просил родителей ее купить. Фишка Malabar — небольшие наклейки-татуировки с лисенком-скейтбордистом, они шли в одной упаковке вместе с самой жвачкой. Мы с друзьями клеили их на руки, на ноги и даже на лоб. Но я бы, наверное, никогда не вспомнил о существовании этих татушек, если бы в последнее время не стал регулярно замечать их в сторис знакомых в Instagram (принадлежит компании Meta, которая объявлена в России экстремистской и запрещена — прим. составителей).
Кстати, нулевые проявлялись даже в одном из моих рабочих чатов. Мы в студии подкастов делаем рекламу для сервиса онлайн-образования «Яндекс Практикум», и буквально пару недель назад их контент-продюсер отправила в чат рекламный бриф к «Черной пятнице». Картинка там абсолютно точно была задизайнена в стилистике нулевых. А потом я перешел на сайт и увидел микс из изображений старого персонального компьютера, кнопочного телефона, DVD-диска — и все это в ярких, кислотных цветах.
Илья Власов, студент
Ностальгия по двухтысячным пробивается даже в современный геймдев и около-игровую культуру. Некоторые каналы на YouTube строят свою бизнес-модель на том, что выпускают часовые ностальгические обзоры на игры того периода. А разработчики сейчас часто стараются упрощать и стилизовать свои игры, надеясь сделать их более уютными и отсылая игроков как раз к одному из самых ярких и любимых для многих периодов развития мирового геймдева.
Геймдеву нулевых очень повезло — игры в то время еще не успели стать массовым и сугубо коммерческим продуктом. Мощные компьютеры с консолями были не у всех, но технологии уже позволяли делать правдоподобные и комплексные (насколько это было возможно) виртуальные миры. Именно тогда появились культовые представители самых разных жанров, а многие фанаты уверены, что их до сих пор не удалось превзойти ни одной другой игре.
Открыла новое тысячелетие Diablo 2, которая до сих пор остается любимой частью у фанатов этой серии. Тогда же вышла Gothic, а через 2 года — Gothic II, и, несмотря на попытки студии выпускать новые игры (Risen, Elex) — фанаты упорно играют именно в те, самые первые «Готики». В 2002 вышла Morrowind — и, наверное, после этого уже не было игры, которая поменяла бы мир РПГ (компьютерных ролевых игр — прим. составителей) так сильно.
В России вообще особенные отношения с геймдевом двухтысячных — как явление он существовал в нашей стране как раз только в тот момент. В 2002 (опять этот год) вышли культовые и ни на что не похожие «Космические рейнджеры», которые объединили в себе РПГ, пошаговую стратегию, квест и аркаду. А в 2005 вышла «Мор. Утопия» — одна из моих любимых игр с огромной фанбазой по всему миру, которая совместила философские тексты, механику выживания в период эпидемии, театральную условность и РПГ. К сожалению, после кризиса 2008 года многие проекты закрылись, а разработчики ушли в одноразовые мобильные рекламные игры. Индустрия начинает потихоньку восстанавливаться только сегодня.
Яна Цветкова, студентка 1 курса магистратуры НИУ ВШЭ, одна из составителей этой книги
Самым невероятным проявлением нулевых для меня стал