Даже для многих причастных к процессу до сих пор остается загадкой экономика тогдашней игровой прессы. Журналы выходили на суперкачественной бумаге, печатались в Европе и выглядели лучше, чем только оперявшийся на тот момент гендерно-специфический глянец. Рекламы в большинстве тогдашних изданий не было или почти не было; на розничных продажах, по слухам, жила только суперпопулярная «Игромания», – все остальные, по ощущениям, достаточно вольно обходились с цифрами собственных тиражей, указанных в выходных данных. Тогдашние гонорары, впрочем, со всеми поправками на инфляцию и курсы были больше сегодняшних «глянцевых». Иными словами, существовала возможность полностью себя обеспечивать, занимаясь только, как это тогда называли некоторые люди, «обзорами на игры». Стандартная для полудюжины крупных изданий ставка «десять долларов за тысячу знаков» при определенной усидчивости позволяла зарабатывать до тысячи и более долларов в месяц – абсолютно сумасшедшие деньги для подростков второй половины девяностых. Российская игровая пресса процветала вопреки всем экономическим закономерностям и базовой логике – как шмель из поэтической (хоть и выдуманной) притчи: по всем законам аэродинамики шмель не может летать, но он не знает законов аэродинамики, и поэтому прекрасно летает.
Даже кризис 1998 года всех немного напугал, но большого урона игровым журналам не нанес: «Страна игр» от неожиданности вышла на газетной бумаге, изначально мертворожденный MegaGAME свернулся, но все остальные уже к началу-середине 1999 года встрепенулись и вышли на прежние мощности. Как мы узнаем из следующих глав, похожая история произошла с российской игровой индустрией в целом.
Любопытно, что при соблюдении всех внешних атрибутов периодической прессы (регулярность выхода, строгие рубрикаторы, специализация авторов на определенных жанрах, нестыдная верстка и так далее), ни издатели, ни авторы, ни рекламодатели тогдашних игровых журналов в большинстве своем не имели ни малейшего представления о том, что такое журналистика и по каким законам она функционирует. В начале двухтысячных в Game.EXE фоном шли истерики первых рекламодателей, постоянно возмущавшихся недостаточно высокими оценками издаваемых ими игр. Исупов и, в особенно тяжелых случаях, глава издательского дома Мендрелюк отбивались, а мы продолжали писать то, что считаем нужным. Очень интересно, что происходило в такие моменты в других игровых изданиях. От оценок как таковых в Game.EXE, кстати, в определенный момент отказались, через пятнадцать лет к такому же решению придет влиятельный английский игровой сайт Eurogamer.net. Все остальные выставляют оценки по сей день.
В «Навигаторе игрового мира», судя по всему, на тот момент считали, что первоочередная задача журналиста – сухо излагать факты, и придумали не имеющую никакого отношения к реальному положению вещей систему «объективисты против субъективистов». Никакой объективности по отношению к культурному явлению, каким были и остаются игры, быть, разумеется, не может по определению, но в «Навигаторе» успели ввести сложнейшую систему оценок игр, одним из критериев которой стала «ценность для индустрии» – выражение, надолго вошедшее в субкультурный околоигровой фольклор.
Еще одна характерная примета времени: на столько журналов не хватало людей, играющих в игры и умеющих при этом связно писать. Пара десятков одних и тех же человек, часто под удивительными псевдонимами, сдавали километры текстов про одни и те же игры в несколько конкурирующих журналов. Читатели, впрочем, большого значения этому не придавали – вокруг каждого журнала существовала своя читательская экосистема; трудно вообразить человека, ежемесячно покупавшего вместе «Игроманию» и «Страну игр», почти невозможно – покупавшего одновременно Game.EXE и «Навигатор». Игровые журналы были не столько СМИ, сколько идентификационными маркерами «свой-чужой»; полузакрытыми клубами с ежемесячными членскими взносами. Это поощряло редакционное мифотворчество: авторам придумывались биографии, за ними закреплялись псевдонимы и даже характерные стилистические обороты, – так, Х. Мотолог в Game.EXE периодически цитировал песни ансамбля «Тайм Аут». Позже, перейдя в другое издание, он выступал уже под своим настоящим именем и ничего такого не цитировал, зато цитировать начали его многочисленные эпигоны. Это, в сущности, была метаигра – еще одна уникальная для российского игрового рынка того времени история, которую впоследствии, после быстрого наступления легализации и цивилизации, было очень трудно объяснить иностранным журналистам и разработчикам на E3, ECTS и других индустриальных мероприятиях.
Заметим в сторону, что в начале нулевых разработчики вроде Тодда Ховарда из Bethesda, Уоррена Спектора из Ion Storm или Гейба Ньюэлла из Valve именно от нас с удивлением узнавали, что пользуются среди молодых граждан России статусом полубогов. На тот момент они не зарабатывали на этом статусе ни копейки и искренне поражались, что в России кто-то вообще играет в игры. Знали бы они.
К середине нулевых замкнутая система разомкнулась, а с ней быстро сошло на нет ощущение золотой лихорадки. Журналы достигли своего пика и тут же начали вянуть под напором стремительно растущего интернета. Это была не наша вина, во всей печатной прессе всего мира происходило то же самое. На рынок пришли большие издатели, положившие конец «Фаргусу» и его соратникам. Сами игры начали меняться в сторону, больше не подразумевающую физических розничных продаж и регулярной тематической прессы.
И все же.
Без пиратских палаток, десятка игровых журналов, безумных псевдонимов, невменяемых гонораров, «значения для индустрии», трех дисков в каждом номере, ощущения крылатых качелей, бесконечно продолжающих разбег, – без всего этого были бы невозможны игры, о которых пойдет речь дальше. Некоторые из них побывали на обложках всех русских и многих иностранных игровых журналов. Другие стали всемирными блокбастерами. Третьи были еще технически невозможны на момент, когда вышел последний номер журнала Game.EXE, – но все равно сделаны людьми, бывшими частью этого невообразимого периода. Четвертые были возможны только тогда, двадцать лет назад. Пятые вообще так и не увидели свет, но мы знаем, что они хотели и могли, что они задумывались и разрабатывались как «наши игры». Как наши игры, без кавычек.
И еще. В штаб-квартире компании Blizzard в американском городе Ирвайн по сей день на почетном месте стоит вручную расписанная под хохлому дощечка – приз StarCraft за лучшую стратегическую игру 1998 года от журнала Game.EXE. Мы отправили эту дощечку почтой в Калифорнию двадцать лет назад почти наугад, «на деревню дедушке» – и даже представить себе не могли, что она надолго переживет Game.EXE и поселится в музее компании, делавшей боготворимые нами игры. В конечном итоге, мы оставили свой след в истории не только отечественной, но и мировой индустрии игр.
Первопроходцы далеких планет
Parkan, сентябрь 1997
Parkan был первым. Первой большой игрой, первой мультижанровой игрой, первым опытом институционализарованной игровой разработки в России. Первой нашей игрой. Олег Костин, креативный директор компании Nikita (сейчас – Nikita Online), во многих смыслах отец Parkan, говорит по телефону почти четверть века спустя: «Мы сознательно хотели опередить всех – так и получилось, хотя делали ее мы достаточно долго».