Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 67
Это, в общем-то, аналогия с бананом в действии. Персонаж – это нарратив, тема, идея и вообще все в вашей истории. Сложно представить «Звуки музыки» без Марии, «Крестного отца» без Дона Корлеоне, «Серпико» без Серпико, «Во все тяжкие» без Уолтера Уайта и так далее. А как только мы начнем изучать этих центральных героев в соответствии с ключевым принципом орфической парадигмы, согласно которому все персонажи дополняют протагониста, мы быстро выйдем на Капитана фон Траппа, Майкла, продажных копов, Джесси Пинкмана и т. д.
Не тратьте на это слишком много времени, но все же попробуйте сюжетно изложить идею, не упоминая героя. Даже если у вас получится, это упражнение может занять немало времени. История о рабстве? Есть рабы и рабовладельцы. История о коррупции в политике? Что ж, тут должен появиться коррумпированный политик. История о том, как геологическое скальное образование не меняется на протяжении миллионов лет? Что ж, удачи вам.
Вертикальная конструкция конкретного персонажа выглядит примерно так:
Невозможно увидеть эмоции или даже мысли – по крайней мере, глазами. Однако можно заметить проявление мыслей или эмоций, глядя на то, как люди ведут себя. А если верить Декарту, если мы хоть немного мыслим, стало быть, из ума еще не выжили.
Отметьте, что между этими уровнями происходит определенный обмен, да и граница между ними на практике весьма размыта. Произнесенное слово – тоже мысль. Мысль – практически произнесенное слово. На мысли всегда влияют эмоции. Мысли могут изменить чувства. И наоборот. Все это начинается и действует благодаря восприятию собственного «я», т. е. самовосприятию.
Давайте начнем с конца и будем двигаться вверх.
Речь и поступки
Более подробно о них можно прочесть в главе, посвященной диалогам. Пока же представьте, что у персонажа нет ничего, кроме речи и поступков. К ним относится и то, что персонаж не произносит вслух и не делает, поскольку подавление речи и отказ от поступка также требуют умственных усилий.
Мы уже говорили, что сюжет не рождается из ничего прямо в первой сцене, а значит, сначала должна существовать некая предыстория – все, что было сказано и сделано (либо не сказано и не сделано) ранее. Возможно, этой предысторией обусловлено отношение персонажей друг к другу. Король стремительно проходит по дворцу, и все кланяются, отводят взгляд и всем своим видом выражают надлежащее смирение (или же кажутся настоящими заговорщиками с дьявольским блеском в глазах). Мужчина с репутацией жестокого человека заходит в бар, и внезапно все замолкают. Местный трус сворачивает за угол, и над ним принимаются глумиться местные же хулиганы. Когда в «Сиянии» Джек Николсон прорубает дверь топором, все остальные герои уже убеждены, что ничего хорошего им это не сулит. Аналогичным образом, все, что говорил или делал герой вплоть до данного момента, отражается на его восприятии самого себя. Так что в сценарии речь и поступки персонажей начинаются в определенный момент времени, где-то среди множества реплик и действий, и уходят корнями в прошлое, к моменту рождения героя, а то и дальше. Даже если в момент появления героя на сцене обитатели придуманного вами мира не знают, откуда он появился (вдруг прямо из пустыни?), то, что он говорит и делает, связывает нынешние обстоятельства (в восприятии персонажей) и обстоятельства прошлого (в их же восприятии).
Сам по себе текст сценария состоит из нескольких простых элементов. В нем указаны названия сцен, и, скорее всего, дано описание места действия (грязная улица, залитое солнцем поле). Может быть дано описание события (валун катится с холма, бушует снежная буря, приземляется космический корабль). Также есть информация в скобках (небольшие указания относительно постановки, чтобы показать, как должен говорить актер, например «шепотом», «с улыбкой», должен ли «колебаться» или «медлить», тем самым показывая, что персонаж думает). В сценарии указано, что персонаж говорит и делает. Но на этом все.
В соответствии с еще одной схемой, которую мы рассматривали ранее (см. уровни толкования), это буквальное восприятие. То, что происходит по факту. Безусловно, это насущно необходимый компонент, поскольку в сюжете что-то должно происходить (за исключением пары радикальных артхаусных фильмов, которые навеки отпечатались в моей памяти и о просмотре которых я бесконечно жалею). Однако если сценарий состоит из событий, происходящих без конкретной причины, и персонажей, которые не вкладывают в свои слова и поступки ни капли эмоций, он в лучшем случае поверхностный. Объем же придает создание более глубоких персонажей, которые рождаются благодаря простому описанию того, как внешне проявляются их порывы, эмоции и то, что первым придает форму этим порывам – иными словами, мысли.
Мысли
Даже самого незначительного персонажа можно наделить неким подобием человеческой жизни. В фильме «С меня хватит!» (1993) Джоэла Шумахера (сценарий Эбби Роу Смита) Уильям врывается в ресторан быстрого питания и жалуется на качество бургеров, поскольку те мало напоминают сочные иллюстрации, висящие над прилавком. Кассиршу можно было бы сделать очередной раболепной фигурой в униформе. Однако ей даже доставляет некое удовольствие то, как Уильям бросает вызов всему этому заведению. Это в свою очередь связано с решением Уильяма не только защищать собственные интересы, но и вступиться за всех, кто слишком робок, чтобы жаловаться. И это прямая связь с центральной темой фильма.
Однажды я писал сценарий к эпизоду «Чисто английского убийства», и там была простая сцена, где наш главный герой, офицер полиции, получает кое-какую информацию, скажем так, «с улицы». Было довольно просто придумать продавца цветов с ларьком на тротуаре. Это приземленный человек, который прислушивается к тому, что происходит вокруг.
Погода в день съемок была солнечная, мы снимали на улице, и материал получился отличный. Когда торговец цветами неохотно беседует с нашим героем, к ларьку подходит мужчина и выбирает букет цветов. Продавец берет с него три фунта. Разговор с полицейским продолжается, и тут подходит пожилая женщина. Она берет точно такой же букетик, но с нее продавец берет только полтора фунта. Задумка была в том, чтобы придать характера статисту, у которого мало реплик, превратить его в персонажа, которого можно было бы достойно обыграть. Дело не в том, что говорят и что делают персонажи, а в том как. И это опять-таки возвращает нас в плоскость мысли.
Есть несколько уровней мышления: общий шум всего, что проносится у вас в голове, мелодии, которые вы помните, постоянные придирки, давние пустяки… А еще есть глубокий анализ на грани понимания. Аналогичным образом мысли вашего персонажа в тот или иной момент времени могут занимать как внезапное переосмысление давнего экзистенционального вопроса, так и отчаянное желание съесть кексик. Как правило, считается, что если персонажа обуревают умные мысли, история тоже будет умной, однако на деле можно прекрасно написать историю с глубоким смыслом, притом что мысли в головах героев будут самые простые. В то же время простота мысли не всегда означает простоту персонажа. Необразованный и безграмотный персонаж, никогда не читавший Пруста, тем не менее может иметь крайне важное значение для сюжета. Если хотите прославиться как автор глубоких сценариев, просто помните, что персонаж не обязательно должен много разглагольствовать на высокоинтеллектуальные темы.
Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 67