Со временем, если он продолжит тренироваться, его спортивная форма станет лучше. Ему будет скучно просто отбивать мяч через сетку (А2). Возможно, он найдет себе более опытного партнера и осознает, что существуют более сложные задачи, чем просто бить по мячу. В этой точке (А3) он почувствует разочарование из-за того, что плохо справляется с ситуацией.
Поскольку ни скука, ни разочарование не относятся к приятным состояниям, Алекс снова захочет испытать состояние потока. Как этого добиться? Из рисунка видно, что, если он скучает (А2) и стремится снова оказаться в потоке, у него есть только один выход – повысить сложность выполняемых задач. Конечно, Алекс может прекратить на этом этапе свои тренировки, и тогда А просто исчезнет с диаграммы. Однако, поставив перед собой новую, более сложную, соответствующую уровню его навыков цель – например, победить более сильного противника, – Алекс снова окажется в потоке (А4).
Если он испытывает разочарование (А3), для возвращения к состоянию потока ему необходимо дальше совершенствовать свои навыки. Заметим, что, хотя теоретически и существует возможность снизить сложность задачи и таким образом вернуться в точку А1, на практике человеку трудно игнорировать новые возможности развития, если он осознал, что они у него есть.
Таким образом, и точка А1, и точка А4 графика соответствуют состоянию потока. Хотя обе ситуации практически одинаково приятны, ощущения, испытываемые человеком в А1 и в А4, различаются. Его состояние в А4 можно считать более “продвинутым”, потому что оно предполагает более сложные задачи и требует от игрока большего мастерства. Однако ситуация А4, несмотря на сложность и приносимую ею радость, также не является стабильной. Если Алекс продолжит играть, он столкнется либо со скукой из-за утративших новизну задач, либо с разочарованием из-за осознания своих относительно слабых возможностей. Стремление получать удовольствие снова толкнет его в поток, но уже на уровне сложности, превышающем А4. Такая динамика объясняет, почему поток способствует личностному развитию. Человек не может долго получать удовольствие, делая одно и то же. Чтобы избежать скуки, он должен ставить себе новые цели и достигать их, совершенствуя свои навыки».
Вы видите, насколько сложно держать кого-то в потоке, ведь навыки игрока редко остаются в одной точке. Когда их уровень растет, вы должны предоставить соответствующую им сложность. В традиционных играх эта сложность обычно выражается в подборе более опытных оппонентов. В видеоиграх она реализуется при помощи нарастающей сложности по мере прохождения уровней. Эта схема уровней отлично балансирует сама себя – игроки с большим навыком могут быстро проходить начальные уровни, пока не дойдут до уровней, которые заставят их напрячься. Эта связь между навыком и скоростью прохождения уровней помогает игре удерживать опытных игроков, не давая им скучать. Однако редкий игрок будет настолько настойчивым, чтобы одержать победу в игре, завершив все уровни. Большинство игроков в итоге достигают уровня, где они слишком долго находятся в зоне фрустрации (расстройства), и это побуждает их закончить игру. Существует много точек зрения о том, плохо это (многие игроки испытывают фрустрацию) или хорошо (поскольку только опытные, настойчивые игроки могут дойти до конца, ценность победы увеличивается).
Многие дизайнеры знают, что, несмотря на важность пребывания в потоке, есть разные способы удержания в нем игрока, и некоторые определенно лучше, чем другие. Движение вверх по каналу…
…определенно лучше, чем игра, заканчивающаяся разочарованием или скукой. Но, если рассматривать игровой опыт, движение в потоке будет таким.
Это, скорее всего, больше понравится игроку. Это замкнутый круг увеличивающейся сложности, за которым следует награда, часто в виде большей силы, на время облегчающий игру, уменьшая сложность. Но достаточно скоро напряжение снова возрастает. Например, в видеоигре может быть пистолет, который позволяет убивать врагов с трех выстрелов. По мере продвижения в игре врагов становится все больше, то есть сложность увеличивается. Но, справившись с напряжением и уничтожив достаточно врагов, можно получить в награду пистолет, способный убивать врагов всего двумя выстрелами. Внезапно игра покажется легче, и это принесет удовольствие. Тем не менее долго это продолжаться не будет, потому что уже через некоторое время появятся новые враги, которых даже с новым оружием нужно будет убивать тремя или четырьмя выстрелами, что поднимет сложность на новый уровень.