продукта - компьютерных игр, и которая, безусловно, предлагает такую услугу, но также пытается интегрировать сообщества геймеров. Steam предлагает группам геймеров способы взаимодействия, например, через списки друзей, которые позволяют геймеру видеть, есть ли его друзья в сети, во что они играют, а также что их друзья недавно купили или во что играли. Что отличает Steam от простого магазина, так это создание таких коллективных действий среди геймеров, которые лежат в основе дружбы и сообществ. Это основано не только на покупке игры через Steam, но и на игре в нее через платформу Steam; то есть, если вы покупаете, например, Total War Napoleon, чтобы победить Наполеона или стать Наполеоном, вы начинаете игру, предварительно запустив Steam, или когда вы непосредственно запускаете игру, она вызывает платформу Steam. Когда геймеры возвращаются в Steam, чтобы поиграть в свои игры, платформа может предложить мероприятия, создающие сообщества, и начать получать от них доход. Максимальное количество одновременных пользователей Steam достигло 18 миллионов, а 9 февраля 2019 года, например, в один из дней, на платформу зашли минимум 10 миллионов и максимум 16 миллионов пользователей (Steam 2019; Joseph 2018).
Важным шагом здесь является то, что игры выдвигают на первый план сдвиг, который прослеживают некоторые ученые, утверждая, что цифровые экономики часто заменяют аренду товара его владением, даже если кажется, что они предлагают этот товар на продажу:
Цифровые ритейлеры настаивают, что право собственности зависит от условий лицензионного соглашения с конечным пользователем ("EULA") - того непонятного набора юридических терминов, который вы рефлекторно нажимаете "Я согласен", чтобы отмахнуться. Эти условия, согласованные юристами, работающими на ритейлеров и издателей, определяют ваши права, а не стандартные права на личную собственность. И в этих тысячах слов, которые мы все игнорируем, заложено одно неизменное послание: вы не владеете купленными книгами, вы всего лишь лицензировали их. То есть у вас есть разрешение на их чтение. До тех пор, пока в один прекрасный день вы этого не сделаете. (Perzanowski and Schultz 2016: 2)
Если вы купили игру, которая требует подключения к сети, а сейчас это делают почти все игры, то это означает, что вы можете быть изгнаны из игры в любой момент, когда владелец платформы сочтет это необходимым. Иногда запрет - это механизм защиты сообщества, например, когда запрещают читы или тех, кто использует несанкционированные взломы для получения игровых преимуществ (Consalvo 2007: 83-105). Короче говоря, сколько бы коробок с играми ни купил геймер, если игра требует подключения к сети, он фактически только взял ее напрокат. Многие цифровые сервисы работают аналогичным образом, будь то Amazon Kindle для книг или способ, которым компании могут удаленно отключать мобильные телефоны; во многих случаях то, что кажется купленным, оказывается арендованным (Perzanowski and Schultz 2016). Аналогично, музыкальный сервис Spotify позволяет скачивать и слушать треки без подключения к сети, если у вас есть премиум-подписка, но если вы потом отменяете эту подписку, то теряете доступ к скачанным трекам; то, что казалось скачанным и доступным, оказывается арендованным. Конечно, так обстоит дело не со всеми цифровыми товарами, и до сих пор существуют игры с однопользовательским режимом, которые с точки зрения права собственности больше похожи на книгу, которую вы держите в руках, чем на книгу, которую вы храните на Kindle. Тем не менее, по-разному выражаясь в разных практиках, исследования, которые объединили Перзановски и Шульц, определяют одно из следствий цифровых экономических практик как переход от владения товаром к его аренде. К этой динамике я буду возвращаться при абстрактном и общем моделировании цифровых экономических практик.
Это подводит нас к заключительному пункту данной главы, поскольку при всей своей связи с целым рядом цифровых и нецифровых экономических практик игры имеют в целом схожую структуру с другими цифровыми экономическими практиками, рассмотренными до сих пор. В играх есть игроки, которые занимаются деятельностью для отдыха или развлечения, которая начинает странно напоминать труд, когда требуется повторение (а некоторые игры включают деятельность, которая более очевидно напоминает труд, например, копание киркой в Minecraft или добыча полезных ископаемых в WoW). Эти виды деятельности опосредованы сложными платформами, основные компоненты которых поддерживаются, принадлежат и контролируются институтом, который пытается определить и направить то, как эти виды деятельности будут создавать и распространять групповые или коллективные действия, действия, которые сами по себе важны для успеха игры. Например, в WoW вы не сможете победить Рагнароса Повелителя огня в одиночку, вам понадобится рейд из сорока геймеров; без этих тридцати девяти человек Рагнарос будет томиться в пещере, а игра - уменьшаться (Chen 2012). Это посредничество платформы включает в себя как очевидные вещи, такие как игровые среды и клиенты, контролируемые владельцем платформы, так и различные пространства для обсуждения и развития геймеров, которые могут быть или не быть под контролем игровой компании, которая должна бороться со своим "сообществом действия". Работа с сообществом включает в себя определение того, что является и не является собственностью геймеров или игры, какие изменения можно или нельзя вносить в игру, какие обязанности несет игровая платформа по исправлению ошибок и предоставлению нового контента и так далее. Монетизация является следствием и зависит от этих взаимосвязей и, в частности, от того, как собственность и доступ определяются во взаимодействии между геймерами, игровой платформой и игровыми контроллерами. Немонетизация также возможна, и существует целый ряд бесплатных игр (некоторые из них пиратские, а некоторые нет), которые поддерживают даже MMOG-среду с бесплатным доступом. Пиратские примеры включают запуск серверов WoW, Warhammer Online и Dark Age of Camelot, некоторые из которых предлагают более раннюю версию игры (а для ностальгирующих геймеров часто и более любимую версию каждой игры) или, в случае с Warhammer, возрождают отмененную игру (Orland 2016).
Широкий, повторяющийся вывод из рассмотрения экономических практик в цифровых контекстах, таких разных, как решительно бесплатное свободное программное обеспечение и решительно добывающий вашу эмоциональную жизнь для получения прибыли Facebook, заключается в том, что существуют виды деятельности - часто предоставляемые бесплатно, а иногда по подписке или за разовую плату - которые могут быть осуществлены только при взаимодействии со сложными цифровыми и интернет-зависимыми платформами. Эта деятельность создает широкий спектр коллективных действий, но каждый набор таких действий специфичен для своей платформы и лежит в основе сложного ощущения групп коллективных действий или "сообщества действий". Контроллер платформы контролирует доступ к деятельности и многие ее аспекты, но и сам зависит от сообщества действий; без деятельности - геймеров, поисковиков, таксистов и т. д. - платформа не имеет смысла. Контроллер платформы может, если его платформа