Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Домашняя » Геймдизайн - Джесси Шелл 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Геймдизайн - Джесси Шелл

925
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Геймдизайн - Джесси Шелл полная версия. Жанр: Книги / Домашняя. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 40 41 42 ... 167
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 34 страниц из 167

Аудитория

Что старость в детство нас приводит – пустяки:

До самой старости мы – дети, вот в чем дело!

Иоганн Вольфганг Гёте

Как известно, все люди уникальны, но если вы создаете что-то, что должно понравиться большому количеству людей, то должны понимать, что внутри группы все люди одинаковые. Мы называем эти группы «аудитория» и иногда «сегменты рынка». Не существует «официального» порядка составления этих групп: у каждой сферы свои подходы к их формированию. Для геймдизайнеров двумя наиболее важными демографическими характеристиками являются возраст и пол. Мы все с возрастом играем по-разному, а мужчины и женщины играют по-разному независимо от возраста. Ниже приводится анализ наиболее типичных возрастных демографических групп, особенности которых необходимо учитывать геймдизайнеру.

0–3: Младенцы/Дети, начинающие ходить. В этом возрасте дети очень интересуются игрушками, но взрослые потребности в повышенной сложности и решении проблем пока еще им чужды. Абстрактные интерфейсы (такие как геймпад), как правило, им недоступны, зато интерфейсы прямого управления (такие как тачскрин) им обычно нравятся.

4–6: Дошкольники. Это возраст, в котором дети обычно проявляют свой первый интерес к играм. Чаще всего это довольно простые игры, в которые они чаще играют с родителями, чем друг с другом, ведь родители знают, как обойти сложные правила, сохранив интерес ребенка.



7–9: Дети. Семь лет принято называть «возрастом почемучки». В этом возрасте дети идут в школу, как правило, уже умеют читать, обдумывать и решать сложные задачи. Естественно, что они начинают в значительной степени интересоваться играми. Это еще и тот возраст, когда дети начинают критически относиться к игрушкам и играм, а не просто соглашаться на все, что дают им родители.

10–13. Ранее маркетологи предпочитали игнорировать эту группу и относили ее представителей либо к «детям», либо к «подросткам». Дети в этом возрасте проходят через значительные неврологические изменения и ищут способы анализировать вещи более глубоко и детально, чем несколько лет назад. Этот возраст иногда называют «возрастом одержимости», поскольку дети могут буквально помешаться на своих интересах. Для мальчиков этими интересами часто становятся именно игры.

13–18: Подростки. Задача подростка – приготовиться к взрослой жизни. В этом возрасте наблюдается радикальное распределение мужских и женских интересов. Мальчикам все так же (или еще больше) интересны соревнования и сила, в то время как женский контингент все больше волнуют общение и жизненные вопросы. Этим обусловлены резкие расхождения интересов женской и мужской аудитории в этом возрасте. Тем не менее они схожи в том, что все подростки склонны пробовать все новое, и эта потребность успешно удовлетворяется посредством игр.

18–24: Юноши и девушки. Это первая группа «взрослого» возраста на границе важного перехода. Взрослые обычно играют реже, чем дети. Большинство взрослых все еще продолжают играть в игры, но на этом этапе, когда закончились подростковые эксперименты, у них появляются четкие взгляды о том, какие виды развлечений приносят им больше всего удовольствия. Обычно юноши и девушки обладают достаточным количеством времени и денег, что делает их идеальными потребителями игровой продукции.

25–35: Двадцатилетние и тридцатилетние. В этом возрасте время становится все более ценным. Это период «формирования семьи». Поскольку взрослая жизнь подразумевает больше ответственности, представители этой возрастной группы являются в основном казуальными игроками, играющими либо время от времени, либо вместе с собственными детьми. С другой стороны, «олдфаги» – люди, для которых игры являются основным хобби, – важный целевой рынок. Они часто покупают игры и открыто высказывают свое мнение, потенциально влияя на потребительские настроения своей социальной группы.

35–50: Тридцатилетние и сорокалетние. Иногда этот этап называют возрастом «семейной зрелости». Большинство взрослых в этот период слишком сильно увлечены работой и семейными обязательствами, поэтому являются исключительно случайными игроками. Когда подрастают их дети, представители этой возрастной группы часто принимают решения по поводу покупки дорогостоящих видеоигр, и, по возможности, отдают предпочтение тем, в которые можно играть всей семьей.

50+: Пятидесятилетние и старше. Часто называемые «парами в опустевшем гнезде», представители этой возрастной группы имеют в своем распоряжении большое количество свободного времени: дети живут самостоятельно, и пенсия уже не за горами. Некоторые возвращаются к играм, которые им нравились в годы молодости, другие в поисках изменений выбирают незнакомый игровой опыт. Наибольший интерес проявляется к играм с сильной социальной составляющей, таким как гольф, теннис, бридж, а также к сетевым многопользовательским играм.

Есть и другие способы формирования групп по возрастному признаку, но эти девять групп являются стандартным делением в игровой индустрии, отлично демонстрируя изменения игрового поведения. Любопытно посмотреть, как меняются критерии, отделяющие представителей одной группы от всех остальных. Большинство молодых групп разделены по периодам психологического развития, в то время как старшие группы в основном разделены по семейному положению.

Важно помнить, что вне зависимости от того, для какой возрастной группы вы делаете игру, все игровые действия связаны с детством, так как все детство – это игра. Когда вы создаете игру для конкретной возрастной группы, следует ознакомиться со всеми темами и играми, популярными на тот момент, когда они были детьми. Иными словами, чтобы общаться с кем-то по-настоящему, вам нужно говорить на языке его детства.

Игры создаются женоненавистниками?

ПИТЕР ПЕН: Мы хорошо повеселились, не так ли? Я научил тебя летать и драться! Разве может быть что-то лучше?

ВЕНДИ: Конечно, может.

ПИТЕР ПЕН: Как это? Что же?

ВЕНДИ: Я не знаю. Думаю, это становится понятным, когда ты взрослеешь.

Есть большая разница между мужчинами и женщинами. У них разные интересы, разные вкусы, разные навыки и способности. Трудно понять, что из этого врожденное, а что приобретенное, – но для геймдизайнера это и не важно, важно просто учитывать эти отличия.

Эти различия становятся очевидными, если посмотреть на данные по продажам видеоигр. В них в основном играют мальчики и мужчины. Некоторые говорят, что в первую очередь это обусловлено эстетикой большинства игр, ориентированной на мужскую аудиторию, включающую в себя агрессивных персонажей мужского пола, слишком сексуальных персонажей женского пола и сцены жестокости. Но попытки изменить эту эстетику, оставив нетронутым ядро игровой механики, уже неоднократно проваливались. Скорее всего сложившаяся ситуация связана с более глубинными качествами игр.

Ознакомительная версия. Доступно 34 страниц из 167

1 ... 40 41 42 ... 167
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Геймдизайн - Джесси Шелл», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Геймдизайн - Джесси Шелл"