Ученые немного изменили эксперимент. Они подключили студентов к аппарату, который испускал электрические импульсы. Психологи включили машину, чтобы студенты поняли, что удар тока – это неприятно, но не страшно, нечто среднее между уколом шприцем и зубной болью. Перед тем как уйти, психолог сказал студентам, что такой электрический удар будет для них доступен все время опыта. Они могут пережить его вновь, если пожелают, но все зависит только от них самих. «Это ваш выбор», – сказал он.
* * *
Один из студентов – юноша, если вам интересно, – нанес себе 190 ударов. Он повторял их каждые шесть секунд в течение двадцати минут. Конечно, это крайность, но две трети студентов и каждая третья студентка хотя бы однократно нанесли себе такой удар, а многие сделали это не раз. Все они до опыта ощутили его на себе, так что ими не руководило обычное любопытство. Перед началом их спрашивали, находят ли они это ощущение приятным, и все отвергли такое предположение. И все же они предпочли пережить неприятный удар током, чем сидеть спокойно наедине с собственными мыслями. По словам психологов, «большинство людей скорее склонны что-то делать, чем не делать ничего, даже если это что-то будет негативным». Тридцать тысяч книг твердят нам, что мы ищем более легкой жизни, – но многие из нас готовы нарушить умеренно приятный период дозой умеренных проблем.
Дэвид Голдхилл объяснил мне, чем полезна определенная доля трудностей. «Люди не понимают, почему кинозвезды часто бывают несчастными, – говорит он. – Представьте, что вы получаете девушку каждую ночь, и вам ни разу не приходится платить за ужин. Игра, в которой вы постоянно выигрываете, для большинства людей скучна». Эта игра вроде бы привлекательна, но она очень быстро наскучивает. В определенной степени нам всем нужны утраты, трудности и проблемы, потому что без них возбуждение успеха будет ослабевать с каждой новой победой.
Вот почему люди тратят бесценные моменты свободного времени, решая сложные кроссворды и штурмуя опасные горы, – потому что трудности сложной задачи более увлекательны, чем осознание неизбежного успеха. Ощущение трудности – это неотъемлемый компонент многих аддиктивных опытов, включая и самую простую аддиктивную игру всех времен – «Тетрис».
* * *
В1984 году Алексей Пажитнов работал в компьютерной лаборатории в Российской Академии наук в Москве [100]. Многие его коллеги вели собственные проекты, а Пажитнов начал разрабатывать видеоигру. В ее основу был положен теннис и четверичное домино (тетромино) – из этих слов Пажитнов и составил название своей игры: «Тетрис». Работал он над ней намного дольше, чем планировалось, потому что сам не мог от нее оторваться. Друзья помнят, как он курил одну сигарету за другой и расхаживал по бетонному полу лаборатории. Через десять лет после выпуска игры Пажитнов дал интервью, в котором сказал: «Вы не представляете! Я не мог закончить прототип! Я начинал играть, и у меня вечно не хватало времени закончить программу!»
Со временем Пажитнов открыл игру своим друзьям из Академии наук. «Я дал поиграть другим людям и понял: не я один спятил! Все, кто начинал, не могли остановиться. Люди просто играли, играли и играли. Мой лучший друг заявил: «Я не могу больше жить с твоим «Тетрисом»!» Лучший друг Пажитнова, Владимир Похилько, бывший психолог, вспоминал, как принес эту игру в свою лабораторию в Московском медицинском институте: «Все бросили работать, поэтому я удалил игру со всех компьютеров. Люди вернулись к работе, пока в лаборатории не появилась новая версия». Начальник Пажитнова Юрий Евтушенко, который руководил компьютерным центром РАН, вспоминал, что производительность труда в центре резко упала. «Игра оказалась заразительной, и многие наши работники увлеклись ею в ущерб своим обязанностям».
Из Академии наук «Тетрис» распространился по Москве, а затем и по всей России и Восточной Европе. Через два года он попал на Запад, но прорыв был достигнут в 1991 году, когда Nintendo подписала с Пажитновым контракт. Каждая приставка Game Boy продавалась с бесплатным игровым картриджем с новым вариантом «Тетриса».
В том году я скопил денег и купил Game Boy. Тогда я сыграл в «Тетрис» в первый раз. Игра не была столь яркой, как другие мои любимые игры, но, как и сам Пажитнов, я играл в нее часами. Порой, засыпая, я видел перед глазами сыплющиеся блоки, образующие законченные ряды, – очень распространенное явление среди тех, кто играет в любую анимационную игру достаточно долго, «эффект «Тетриса».
«Большинство людей скорее склонны что-то делать, чем не делать ничего, даже если это что-то будет негативным».
Компания Nintendo включила игру в новую портативную приставку, потому что в нее легко научиться играть – и очень трудно бросить. Я думал, что она мне надоест, но иногда играю в нее даже сегодня, спустя более двадцати пяти лет. Игра долговечна, потому что она развивается вместе с вами. Поначалу все просто, но по мере накопления опыта она становится труднее. Фрагменты сыплются со все большей скоростью, и у вас остается меньше времени на реакцию, чем у новичков. Такое наращивание трудности и есть важнейший крючок, который делает игру увлекательной, после того как вы овладеете основными ее движениями. Этот процесс так приятен, потому что ваш мозг по мере совершенствования начинает работать более эффективно. В 1991 году «Книга рекордов Гиннесса» назвала «Тетрис» «первой видеоигрой, улучшающей функционирование и эффективность работы мозга». Это утверждение основывалось на исследованиях, проведенных психиатром из Университета Калифорнии Ричардом Хайером.
В 1991 году Хайер задался вопросом, улучшается ли эффективность нашего мозга в решении сложных ментальных задач по мере практики. Он решил понаблюдать за тем, как люди совершенствуются в видеоиграх, но ему мало что было известно о развивающемся игровом мире. «В 1991 году никто не слышал про «Тетрис», – сказал он в интервью спустя несколько лет. – Я пришел в компьютерный магазин посмотреть, что у них есть, и парень сказал: «Вот, попробуйте это. Мы только что получили». «Тетрис» был идеальной игрой: научиться было легко, приходилось постоянно тренироваться, а кривая обучения выглядела весьма соблазнительно».