Глобализация — это такое положение дел, при котором на разделенной границами земле самые разные территории образуют «пространство», где осуществляется разного рода обмен. История отдельных обществ, которая разворачивается внутри временных рамок и введенных в Европе часовых поясов, а также четко поделенное пространство и расстояние за счет всевозможных «приращений» (путешествия, коммерция, завоевания, колонизация, рынок, труд и капитал, товары, финансовые потоки) на новом этапе делает невозможным привычное разделение на «внешнее» и «внутреннее»[184],[185].
«Внутреннее» и «внешнее», то есть границу между внутренней и внешней сторонами японского общества, различить все трудней, и многие связанные с ними вещи и понятия выходят за собственные пределы и рамки, изменяются, множатся. Культура каваии полностью подходит под это описание: с момента возникновения в 1990-е годы она испытала на себе неоднократные этапы гибридизации. Манга, анимэ, компьютерные игры, джей-поп[186] — все эти жанры японской поп-культуры просочились за рубеж и распространение их продолжается без остановки. Надо ли говорить, что в основе данного явления находится все та же эстетика каваии. Ниже мы рассмотрим самые хрестоматийные примеры: «Покемон» и Hello Kitty.
Мировая гегемония Пикачу и Hello Kitty
В 1998 году, когда появилось анимэ «Покемон: Мьюту против Мью», количество американских кинотеатров, показывавших его в формате роуд-шоу, превысило три тысячи. Внезапно проект занял первое место среди популярных зрелищ, и в тот год Покемон получил статус самого влиятельного человека (персонажа) по версии журнала The New Yorker. Безостановочный рост популярности «Покемона» уже как видеоигры привел к тому, что компания Nintendo на своих покемонах получила прибыль свыше 500 миллиардов йен[187].
Социолог Ясуки Хамано[188],[189], сообщивший об этом явлении, указывает, что здесь, с одной стороны, на японское восприятие накладываются рамки восприятия диснеевских персонажей американскими детьми, а с другой стороны, на рынке японской культуры для детей центральное место занимает «исключительная кавайность персонажа». «В отличие от Европы и Америки с ее принуждением к взрослому поведению, в Японии характерная черта под названием каваии допустима и для взрослых в том числе», — продолжает он свою мысль. Тем, что читает эту книгу, вероятно, не нужно разъяснять обстоятельств последнего времени. Покемоны, эти маленькие монстры, которых можно положить в карман, и особенно один из них — Пикачу, — вызывают желание их потрогать, словно они мягкие игрушки; их характеризуют детскость и чувство близости, каковые вместе с авантюрно-приключенческой историей, ставшей главным мотивом мультфильма, производят сильное впечатление на детей независимо от гражданства и культуры.
Современная японская анимация в погоне за каваии продолжает свои высоколобые сложные поиски. После «Призрака в доспехах» Мамору Осии[190] произведения анимэ ставят своей целью опытным путем совмещать две теоретически несовместимые на Западе эстетики: возвышенное, серьезное (начиная с нагромождения философских разговоров) и кавайное. Хаяо Миядзаки также воспевает каваии в качестве явления национальной культуры: он оборудует свою сцену, наполняет ее ностальгией, подбирает соответствующих персонажей-девочек. Выходит, что Покемон, занимающий самую нижнюю ступеньку, стоит у истоков создания грандиозной индустрии.
После Второй мировой войны производство анимэ в Японии, постоянно испытывая американское влияние, развернулось по-настоящему, а к 2000 году японская анимэ-индустрия уже составляет 60 % от мировой телевизионно-мультипликационной промышленности. При этом внутренний потребитель составляет всего 10 %, остальные 90 % — за рубежом. Что касается занимаемого места в балансе внешней торговли, то если сравнивать, например, с экспортом металла в Америку, экспорт анимэ почти в четыре раза больше производства сталелитейной промышленности, а это, мягко говоря, довольно много. Важность индустрии каваии для современной японской экономики нельзя игнорировать. И Покемон неожиданно оказался бойцом, попавшим в авангард коммерческих сражений.
Что касается еще одного примера, Китти-тян, то тут можно сослаться на книгу, вышедшую из-под пера американских исследователей. Это Белсон и Бремнер[191], на чью книгу мы уже ссылались в первой главе.
Китти-тян — котенок, придуманный компанией «Санрио» в 1974 году. Родилась в Лондоне. Попав в добрые руки, она становится другом семьи, играет на фортепьяно, любит жарить хлеб и частенько ходит гулять в лес. Глаза — просто черные точки, нос желтый, красный бантик, рот крошечный и незаметный. Голова значительно крупнее туловища, включая лапы, на которых нет ни пальцев, ни когтей. Если Дораэмон — для мальчиков и потому синего цвета, то Китти-тян окрашена в цвета для девочек: красный и белый. Китти-тян включает в себя все самое кавайное: простое и невинное выражение лица, доброту, которая так нравится детям, округлую фигуру, прекрасное настроение. История, которая с ней связана, — классика японской массовой культуры и культ на Западе — теперь уже постепенно забывается, на смену приходят новые популярные персонажи.
В начале, только появившись на свет, Китти-тян не привлекла к себе никакого внимания. В Японии бум случился после 1996 года, после чего волна популярности докатилась до стран Юго-Восточной Азии. И только в начале 2000 года, когда Китти добралась до Америки, певицы и звезды, которые совсем недавно были девочками, поразились привлекательности этой странной куколки и превратили ее в торговую марку. Когда в Нью-Йорке на углу 42-й улицы открылся магазин «Санрио», одна из молоденьких звезд, Лиза Лопес, исполнила песню в честь Китти. На обложку диска была помещена фотография с кучей бантиков, где певица стоит бок о бок с котенком. Так Китти-тян продолжила свою всемирную гегемонию, по степени популярности и по объемам продаж сильно обогнав песика Снупи.