Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 66
Факт в том, что мое удовольствие от работы резко увеличилось, а с ним и эффективность. Вырос и заработок.
Я вдруг обнаружил, что делаю $1000 в месяц – на 2006-й год это была зарплата выше средней по Ульяновску, а для студента 2–3 курса, которым я был в то время, такая сумма и вовсе просто сказка!
То, что начиналось с разовых заработков, превратилось в fulltime работу. Компания Liquid Development уже воспринимала меня как своего полноценного сотрудника. Я сдружился с их менеджерами и потихоньку осознал, что я взрослый, могу позволить себе все, что захочу, даже не оканчивая университет. А еще я ответственный и стабильный. И если хочу зарабатывать больше, то придется принять важное решение: отказаться от учебы, потому что совмещать работу и университет нереально, или брать меньше заказов. Я сделал выбор в пользу университета.
Тогда-то я и понял на своем опыте, что работать себе в ущерб нельзя. Я отказывался от некоторых заказов, просто чтобы было время на отдых – немного посидеть, побалбесничать, разгрузиться. Все модельки в мире не нарисуешь и всех денег не заработаешь. Тогда я начал осознанно выбирать именно те проекты, которые были мне интересны, а не хватался за все подряд.
На тот момент я еще жил с родителями, но уже ощущал всем своим существом: Ульяновск стал мне тесен. Мечта о Лос-Анджелесе никуда не делась, но бросить все и рвануть туда я пока не мог.
Следующим этапом моего жизненного пути стала Москва.
Казалось бы, зачем туда ехать, если я с тем же успехом могу фрилансить и из родного города? И мои огромные по стандартам Ульяновска заработки в Москве превратятся в мелочь, которой едва хватит на жизнь… И все же причин для переезда в Москву было сразу три. Во-первых, это столица, и возможностей там объективно больше. Во-вторых, мама очень хотела, чтобы я выбился в люди, а для этого, как считалось в те времена, нужно было непременно перебраться в Москву. И в-третьих, я хотел попробовать пожить самостоятельно взрослой жизнью. Для чистоты эксперимента это нужно было сделать вдали от дома.
Я приехал в Москву на поезде, с картонными коробками на полках, где лежал мой компьютер, разобранный на части, вместе с другими вещами. Квартиру снял почти на окраине: сперва доехать до метро «Сухаревская», потом 20 минут на автобусе, а затем еще столько же пешком. За квартиру я отдал сразу почти все мои деньги, имевшиеся в наличии, и так сходу узнал, насколько Москва дорогой город.
Сначала даже чуть-чуть разочаровался, но тут же понял: распускать нюни нельзя, надо стиснуть зубы и работать. Москва будто поставила меня на место, прописала отрезвляющую пощечину: «Считаешь себя успешным? Нет, дружок, ты лишь в самом начале пути!»
Меня все это разозлило, но одновременно и мотивировало. Все просто: в Ульяновске я жил в среднем темпе и не напрягался, а здесь придется включить все системы на полную мощность.
Если, конечно, я хочу в будущем жить в центре Москвы, ходить в IMAX-кинотеатры, вкусно питаться в хороших ресторанах. Все это у меня перед носом, денег на это пока нет, зато есть возможность их заработать.
Я стал по-другому относиться к своему делу. В Ульяновске я был по сути свободным художником: хочу – работаю, хочу – фильмы смотрю. В Москве такое не прокатит. Здесь нужен постоянный, хороший заработок, просто чтобы из квартиры за неуплату не выставили вместе с девушкой. Ведь в случае чего нам обоим придется посыпать голову пеплом и возвращаться в родные края… Вдобавок сестренка тогда еще училась в вузе, а мама вышла на пенсию – я теперь и за них отвечал.
Положение мое было довольно шатким. Хотя бы потому, что заказы тоже не бывают стабильными: сегодня их много, завтра может вообще не быть, или их быстро расхватают. Такое тоже бывало: мне писали с предложением поработать, я не успевал ответить, и нанимали другого. Любой фрилансер меня поймет.
Пришлось срочно перестраиваться. Мониторить заказы, совершенствоваться: осваивать и другие стили, помимо сугубо реалистичного. Например, учиться моделить в мультяшной манере, в какой сейчас делают Fortnite. А тем временем конкурентов становилось все больше, в том числе и русских – не один я такой умный. Все больше соотечественников осознавало, что геймдев – это золотая жила, и разрабатывало эту жилу по мере сил.
Параллельно я обнаружил и еще одну интересную вещь. Художник я, если честно, не лучший в мире. Да, что-то умею и умею хорошо, но есть люди, которые делают то же самое гораздо качественнее. Но имеется у меня кое-какой другой талант. Я отлично нахожу общий язык с американцами, потому что вырос на их культуре, на фильмах, понимаю менталитет. И в целом у меня здорово получается взаимодействовать с людьми. Это называется талантом менеджера.
Я мог бы и дальше развиваться только как 3D-художник, но зачем, если душа лежит еще и к другому? Я понял, что могу брать в ученики ребят, которые рисуют лучше, но не знают, что делать со своим талантом, не имеют возможности найти себе работу, тем более за рубежом… Я могу стать наставником для своих подопечных, продвигать их, чтобы выиграли все: и они, и я, и работодатели.
Так я и стал менеджером. И с этого начался принципиально новый этап моей жизни и работы.
Набираю команду
Одним из первых художников, с кем я начал сотрудничать, был Максим Пушкарев из Ульяновска, мой одноклассник и очень классный чувак. Он превосходно моделил, но не любил текстурирование и не хотел общаться с клиентами, так что я взял эти функции на себя.
Вместе мы выполнили множество задач для DOOM 4. Он рисовал модели, показывая такую производительность, которая мне и не снилась, я помогал фидбэками, разверткой и текстурированием. Наши успехи заметили мои друзья и коллеги. Не успел я и глазом моргнуть, как художников, которых я курировал, стало четверо.
При этом я как-то умудрялся выполнять и свои заказы, но вскоре стало очевидно, что с 3D-моделированием пора завязывать. Менеджер – это работа на полный день, как я сам убедился. Вот у меня четыре художника, с каждым я поговорил, каждому объяснил задачи, передал пожелания от заказчиков, пропустил все это через себя… А еще надо и свое делать! Самое трудное в постоянном переключении. Помогаю-помогаю другим, а потом не могу сосредоточиться на собственной рутине.
Я принял решение: становлюсь на 100 % менеджером в игровой индустрии. С 2004-го я работал сам как художник, а теперь полностью поменял амплуа. Это были 2010–2011 годы. Мне нравилось помогать начинающим художникам, потому что еще недавно я и сам был таким же.
Каждый творец считает себя уникальным и имеет на это полное право. У всех свои графики, понятия об идеальном, принципы. Если мы будем подгонять всех под одну гребенку, то просто потеряем людей. Когда у меня появилась команда, я старался понять каждого. Работая с командой, важно соблюдать баланс: будешь давать много заданий – не справятся, мало – разбегутся. К тому же у каждого есть свое понимание, сколько это: много, мало. Кому-то нужен постоянный стабильный отдых между заданиями, а другим чем больше работы подгонишь, тем лучше, потому что они трудоголики. Как я справлялся? Интуитивно! Знал, кто на что способен, и исходил из этого.
Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 66