Зрительный поиск, автоматизм и защитники
Ваша команда по регби проигрывает в конце матча шесть очков. Игра идет в центре поля, и новый защитник должен решить задачу, которая включает сложный визуальный поиск, выбор цели и выполнение отработанного моторного акта перед тысячами взбешенных болельщиков. Эта задача, которая неоднократно выполняется всюду в Америке, дает нам интересный пример визуального поиска, автоматизма и когнитивной деятельности. Сначала защитник должен держать в памяти игру, что включает знание о маршрутах, которыми движутся принимающие мяч. Затем он должен учесть в своей мозговой формуле защитные порядки противника. И наконец, он должен вычислить вероятности кандидатов получить мяч и бросить его в цель.
Можно выделить две стадии этого процесса: задача на извлечение информации из памяти (память об игре и маршрутах движения игроков) и задача на перцептивное суждение (оценка защиты и вероятностные суждения об успехе). Через многократные упражнения выполнение каждой из этих задач может быть доведено до «автоматизма» — как это бывает у игроков в теннис, балерин или даже шахматистов (см. главу 4). Проблема состоит в том, что защитник не имеет возможности упражняться до такой степени, чтобы получить возможность действовать автоматически (а к тому времени, когда профессиональный игрок оттачивает свой навык до такого уровня, его «звонок» звонил так много раз, что он готов уйти из спорта).
Несколько исследователей заинтересовались проблемой автоматизма в спортивных состязаниях: например, Артур Фиск и Нефф Уокер из Технологического института Джорджии, которые использовали компьютерную систему обучения, содержащую видеозаписи фрагментов игр. Защитник наблюдал сцены, длящиеся приблизительно 6-8 с, и, используя кнопки, выбирал игрока, которому он бросил бы мяч. Затем программа подает один из двух разных звуковых сигналов в зависимости от того, правильно или неправильно он выбирает игрока. Другой аспект процесса включает фактическое действие бросания мяча и попадания в движущуюся цель. Этот процесс может быть выполнен много раз без участия всех игроков, в то время как «мыслительная» часть игры может быть передана компьютеру, который вырабатывает у человека автоматизм. Возможно, в этом новом столетии все виды обучающих программ будут доступными для домашнего использования.
Концепция Лаберже может помочь объяснить многие аспекты поведения человека в стрессовой ситуации. Норман (Norman, 1976) дает нам подходящий пример. Предположим, что водолаз под водой запутался в своем акваланге. Чтобы выжить, ему надо освободиться от аппарата и медленно подняться на поверхность. Норман отмечает:
Занятия в плавательном бассейне по освобождению от ремней акваланга представляются обучающемуся бессмысленными. Но если эту процедуру сделать настолько автоматической, чтобы она требовала мало или вообще не требовала осознанных усилий, то однажды, когда водолазу придется действовать в стрессовой ситуации, она будет выполнена успешно вопреки нарастающей панике.
Чтобы процесс мог проходить автоматически, необходимо наличие свободного потока информации от памяти к контролю человека над действиями.
Структура автоматической обработки информации описана Познером и Снайдером (Posner & Snyder, 1974, 1975), которые выделяют три характеристики автоматического процесса:
* Автоматический процесс происходит ненамеренно. В случае Теста Струпа (тест, включающий такие слова, как «красный» или «зеленый», напечатанные другим цветом, когда испытуемые должны назвать этот цвет) люди обычно испытывают конфликт между этими двумя задачами и часто читают слова, когда их попросят назвать цвета. Чтение, более мощный автоматический процесс, стоит выше называния цвета и протекает без намерения испытуемых. Аналогично в экспериментах по исследованию влияния предварительной подготовки (priming) влияние оказывается независимо от намерения или сознательной цели испытуемого. Например, более легко узнать слово медсестра после того, как вам предъявлялось слово врач.
* Автоматические процессы скрыты от сознания. Как указано в предыдущем примере, эффекты подготовки являются главным образом не осознаваемыми. Мы «не думаем» об автоматических процессах, которые предполагают третью характеристику.