Скоро ты увидишься с дочкой».
В конце концов Элли ждет совершенно другая судьба, хотя и не менее трагическая. Марлин умрет, глядя, как Джоэл, контрабандист, уносит на руках девочку, которую она собиралась принести в жертву. А игра продолжит культивировать фетишистскую идею передачи воспоминаний через объекты. Часы, которые Джоэл хранит в память о Саре. Гитара в память о Джоэле. Письмо Анны и выкидной нож, которым Элли пользуется для самозащиты. Он же символично появится на главном экране игры, когда игрок завершит приключение.
11
Left Behind
Почему мое сердце не из камня?
Кормак Маккарти, «Дорога»
Лаборатория
Naughty Dog потребовалось не больше двух недель, чтобы понять: The Last of Us стала событием, а ее успех намного превзошел скромные ожидания студии. В июле 2013 года Брюс Стрейли и Нил Дракманн решили пойти на второй заход и собрали пятьдесят работников студии для работы над сиквелом.
«Понимаете, если вы художник, если вы творец, вам хочется, чтобы людям нравилась ваша работа. Вы хотите вызвать эмоциональную реакцию. И это побуждает нас продолжать двигаться в том направлении, которое нас вдохновляет», – объясняет гейм-дизайнер Рики Камбьер в документальном фильме From Dreams.
С самого начала творцов Naughty Dog мотивировала возможность придать больше глубины характерам своих персонажей. Идея продолжить историю, начатую в комиксе «Американские мечты», и на ее основе сделать новую игру, возникла не в 2013 году, а несколькими годами ранее. Готовый сценарий уже был у Дракманна под рукой.
The Last of Us добилась успеха – новая франшиза вызвала у публики настоящий восторг. Тем временем другой крупный проект студии, Uncharted 4, застопорился. Поэтому руководство дало добро на создание более короткой и компактной игры, которую в итоге решили выпустить в виде сюжетного дополнения (DLC).
«Для нас этот проект стал прекрасной возможностью, – говорит один из главных гейм-дизайнеров студии Якоб Минкофф. – Возможностью опробовать новые механики и способы рассказывать истории. Воплотить в жизнь то, что мы не могли вставить в законченную игру. Работа над более компактным проектом дала нам шанс пойти на больший риск, чем обычно, и просто сказать себе: „Ладно, это будет интересно“. А затем посмотреть, сработает наша идея или нет».
Однако после интенсивной работы и кризиса, с которым столкнулась студия на финальных этапах разработки The Last of Us, идея почти сразу же вернуться к работе вызвала недовольство в команде. Начались возмущения – всеобщее утомление подорвало боевой дух сотрудников. Кристоф Балестра и Эван Уэллс начали перераспределять работников. Часть технических специалистов присоединилась к Эми Хенниг и занялась разработкой Uncharted 4. Этот проект считался более «крутым».
Затем студия набрала новых сотрудников, которые со свежими силами занялись The Last of Us: Left Behind. «Наши команды были полностью вымотаны, истощены, – рассказывает Брюс Стрейли. – Мы попытались их уговаривать: „Ну давайте, ребята… поднажмите… еще чуть-чуть… ну пожалуйста!“, но после трех с половиной лет тяжелой работы это было уж слишком».
Поэтому авторы решили продолжить сюжет комикса «Американские мечты», развить отношения между Элли и Райли и вставить этот эпизод в виде воспоминания в «пустой» временной промежуток между осенью и зимой в основной игре. На роль Райли, которая впервые должна была появиться в игре, выбрали молодую актрису Янни Кинг. «Мне было очень страшно участвовать в таком крупном проекте. Эшли была в нем с самого начала, а я будто запоздала, чувствовала себя, как отстающая ученица. Всерьез задумывалась, удастся ли мне дотянуть до нужного уровня».
Несмотря на все страхи, решение включить в команду еще одну актрису оказалось правильным. Она привнесла в проект энергию – свежую и более легкую – и быстро полностью вжилась в роль. Девушка воплотила все, чем Райли была для Элли, но к этому мы еще вернемся. Naughty Dog разработала новое дополнение с нуля за шесть месяцев. Этот подвиг потребовал немалых жертв и усилий, что не прошло для команды бесследно. Дополнение The Last of Us: Left Behind вышло 14 февраля 2014 года и стало доступно для всех обладателей оригинальной игры на PS3[69].
Подруги до конца
Июнь 2033 года. Бостон.
Спустя 40 дней после того, как Райли дезертировала из военного училища ФЕДРА, старшая из подруг появляется в спальне Элли и будит ее посреди ночи. Прошел почти год после их первого совместного приключения, и Райли, наконец, официально стала «Цикадой». Она как раз в увольнительной и предлагает лучшей подруге прогуляться как в старые добрые времена. Скрываясь от патрулей, они возвращаются в торговый центр Liberty Gardens в Бостоне, где проходила их первая ночная вылазка.
Но на этот раз Райли сделала все возможное, чтобы удивить подругу. Она включает электричество в торговом центре и запускает большую карусель в центре здания – сказочное зрелище. Пораженная Элли поддается очарованию момента и забывает все обиды, которые омрачали отношения подруг. Как и любые подростки в мире до эпидемии, девочки играют, наряжаются, тусуются в торговом центре и корчат рожи в фотокиоске. Увы, время пробегает незаметно. Элли пора возвращаться в военную школу. Райли признается, что ей поручено задание, ради выполнения которого она должна покинуть Бостон, и просит у подруги совета.
Элли: «С каких пор тебе важно мое мнение? Мы дружили. Мы были больше чем друзья, а потом ты послала меня в жопу и смылась… Ты весь день… Тебя совесть мучает? Хочешь загладить вину? Я тебя прощаю».
Райли: «Я сейчас должна быть на другом конце города. Если меня, Цикаду, тут схватят, мне конец. Не из-за мук совести я пробиралась через заставы, Элли. Да, я натворила такого, что теперь вроде как и не исправишь, но… я пытаюсь…»
‹…›
Элли: «Уходи. Ты ведь так давно этого хотела… Это твоя мечта… Мне ли тебя держать?»
Райли: «Кому, если не тебе?»
Элли: «Переживу. И ты переживешь. И мы с тобой еще увидимся».
Верная себе, Райли быстро забывает о печали и снимает повисшее в воздухе напряжение, приглашая Элли потанцевать под соул посреди разрушенного магазина электроники. Девушки покачивают бедрами, задумчиво смотрят друг на друга и улыбаются. «Не уходи». Только вот они не слышат, что музыка привлекла в торговый центр свору зараженных, которые быстро заполоняют весь этаж.
Девочки бросаются наутек и отчаянно пробиваются туда, где, по их мнению, выход. После нескольких напряженных минут схватки им удается совладать с чудовищными противниками. Райли не сводит испуганных глаз с руки Элли. Укушена. Заражена. Обречена. Райли закатывает рукав: ее ждет та же участь. Девочки впадают в истерику, не в силах поверить в случившееся – их судьбы связаны навсегда. Они едва начали жить, и вот им суждено умереть. «Ну и кто мы теперь?» Подруги на всю жизнь… до самой смерти.
Эксперименты
Как поддержать напряжение, темп и настроение The Last of Us, когда ваши главные герои – двое безоружных девочек-беглянок, а цель – показать их различия и взаимную симпатию?
«В Left Behind немало важных моментов, в которых нет схваток. Мы хотели по-настоящему сосредоточиться на связи между вами и персонажем-союзником, – уточняет Якоб Минкофф в документальном фильме From Dreams. – В первую очередь нужно было связать опыт игрока и опыт персонажей и наоборот». Так Naughty Dog решила противопоставить неизвестный эпизод из прошлого Элли с событиями между осенью и зимой, когда девочка ухаживает за раненым Джоэлом. Все это – чтобы сохранить первоначальную цель истории.
«Мы сразу сказали себе: нужно сохранить контраст между историями Элли и Джоэла, – объясняет Брюс Стрейли. – Поэтому схватки с зараженными стали своего рода продолжением, способом ускорить более сюжетные и менее напряженные сцены с Райли».
Одно из главных разочарований разработчиков The Last of Us – невозможность одновременно использовать огромный потенциал двух типов противников: выживших и зараженных. Ни разу за всю игру вы не сталкиваетесь с обоими типами нападающих и не можете стравить их друг с другом. На то есть две причины. Во-первых, сами зараженные появились