Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Домашняя » Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон

231
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон полная версия. Жанр: Книги / Домашняя. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 33 34 35 ... 52
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 52


«Отныне современным видеоиграм, чтобы существовать, уже не нужно подражать кино. Этот вид искусства выдвигает гипотезы, которые было не под силу сформулировать фильмам, и порождает эмоции совсем другого характера. Видеоигры прошлого стремились походить на кино (их дизайнеры были завсегдатаями кинотеатров), а сегодня благодаря им мы можем взглянуть на кино по-другому, переосмыслить его теорию и принципы работы. Видеоигры – это не просто социальный феномен; это переломный момент в пересмотре нашего отношения к визуальному повествованию, которое началось с определения Годара („Фильм: между активным и пассивным, между актером и зрителем"). Он не знал, что видеоигры избавят его от неопределенности и удовлетворят запросу, оставив кино без ответа».


Некогда считалось, что опыт, который кино создает посредством воздействия на наши органы зрения и слуха, гораздо более интуитивный, чем в случае других видов искусства[114]. Видеоигры совершенно точно поставили эту монополию под сомнение. Опять же, по сравнению с фильмами ужасов сурвайвал-хоррор – идеальный видеоигровой жанр для толкования с точки зрения десятого искусства, «эмоций совсем другого характера». Я называю их «эмоциями от геймплея». Их порождают наши действия в игре – в случае нарративных игр, как правило, в игровом мире – и последующие реакции на них игрового мира и самой игры.

Изучая фильмы, Тэн подчеркивает, что готовность к действию – то есть стремление инициировать, поддерживать и менять взаимоотношения со средой[115] и так или иначе оказывать на нее влияние, пока эмоциональный эпизод не закончится в связи с изменением ситуации, – не реальна, а лишь виртуальна.


«Можно только смотреть на происходящее или отвернуться – других вариантов нет. У зрителя кинофильма даже меньше свободы [чем у футбольного болельщика на стадионе. – Прим. авт.]. Все, что мы можем увидеть, ограничено экраном, а наши взгляды автоматически устремляются к действию. В сущности, наша возможность повлиять на события произведения из позиции наблюдателя фактически равна нулю».


Во второй части, где разбирается уровень сюжета, было отмечено, что эмоциональный опыт зрителя основывается на отсутствии у него контроля над происходящим. Ему остается лишь смириться с ролью наблюдателя. Чтобы дать этой роли буквальное определение, Тэн приводит «слегка жутковатую метафору»[116]: «Субъект произведения – это голова без тела, которую услужливый помощник [тот самый „авторский разум“, который стоит за повествованием и манипулирует зрителем. – Прим. авт.], ставит на тележку и катит (или даже несет по воздуху) по пространству-времени вымышленного мира». Именно отсутствие у зрителя возможности предпринимать какие-либо действия усиливает его эмоции от вымысла: вовлечение наблюдателя точно будет безопасным. И минимальным: вы увидите только те сцены, которые «услужливый помощник» вам продемонстрирует.

Изучая видеоигры, очень легко увидеть разницу между ролью наблюдателя и ролью игрока. Последний способен влиять на то, каким предстает перед ним игровой мир, действовать внутри города в роли Трэвиса, Гарри, Хизер, Джеймса, Генри или Алекса. Как метко выразился Стивен Пул, «в кино мир проецируется на вас, а в видеоигре вы проецируетесь внутрь мира». То есть, продолжая «жутковатую» метафору Тэна, в игре геймер отвоевывает себе тело – не свое, но некое зеркальное тело в перспективе от третьего лица в мире сурвайвал-хоррора. Например, для ходьбы по Сайлент Хиллу от игрока требуется некоторая эргодическая деятельность, наградой за которую становятся «овеществленные в видеоиграх удовольствия»[117]. Это мутация киноискусства, того иного наблюдателя, о котором шла речь в заключительной цитате предыдущей части. Говоря конкретно, игрок вернул себе возможность пользоваться кистями рук через контроллер DualShock, а также руками и верхней частью тела с помощью Wii Remote и Nunchuk, передвигаясь таким образом по пространству-времени вымышленного мира. В отличие от наблюдателя, игрок – благодаря кнопкам управления – располагает некоторым набором действий. Не стоит забывать о заключении, которое сделал Петри Ланкоски в своем исследовании SH3: протагониста игры описывают не только заранее определенные характеристики, такие как внешний вид, набор жестов и диалоговые реплики, но и его главные и второстепенные цели в игровом мире, а также действия, которые он может и не может совершать. Например, протагонист Silent Hill может ходить, бегать, идти приставным шагом влево или вправо, поворачиваться на 180 градусов, исследовать объекты, заглядывать внутрь них, включать и выключать фонарик, вытаскивать оружие в случае опасности, стрелять и перезаряжаться, атаковать врукопашную и защищаться от атак врагов. Возможности открывать меню предметов и карту города – это действия совсем другого рода. Возвращаясь к определению готовности к действию, таким образом игрок инициирует, поддерживает и изменяет взаимоотношения с враждебной ему средой – городом

ГОВОРЯ КОНКРЕТНО, ИГРОК ВЕРНУЛ СЕБЕ ВОЗМОЖНОСТЬ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ КИСТЯМИ РУК ЧЕРЕЗ КОНТРОЛЛЕР DUALSHOCK, А ТАКЖЕ РУКАМИ И ВЕРХНЕЙ ЧАСТЬЮ ТЕЛА С ПОМОЩЬЮ WII REMOTE И NUNCHUK, ПЕРЕДВИГАЯСЬ ТАКИМ ОБРАЗОМ ПО ПРОСТРАНСТВУ-ВРЕМЕНИ ВЫМЫШЛЕННОГО МИРА.

Сайлент Хилл. Геймплей усиливает эмоциональный опыт.

Так же, как и в случае эмоций от артефакта, возникновение эмоций от геймплея опирается на понятие контроля. В статье Video Games and the Pleasures of Control («Видеоигры и удовольствия от контроля») Торбен Гродаль замечает:


«Помимо центрального интерфейса, который координирует действия и восприятие, игры, как правило, обладают набором дополнительных средств управления: от выбора уровня сложности до прерывания действия и сохранения положительного промежуточного результата. Видеоигры, таким образом, часто становятся „менеджерами настроения“, позволяя игроку самостоятельно контролировать возникающий опыт».


В настройках Silent Hill присутствует, среди прочего, обычный для игр выбор уровня сложности (кроме Origins и Shattered Memories). SH1, SH2, SH3 и SH4: The Room предоставляют выбор из трех уровней (легкий, средний и сложный). В SH: Homecoming уровней всего два (средний и сложный). Хотя игровые события и концовки не зависят от выбранного уровня сложности (так указано в руководстве), в SH2 и SH3 можно выбрать уровень сложности как битв, так и загадок[118]. В SH2 и SH3 вы также можете выбрать между танковым и современным управлением[119]. Во всех играх серии вы можете изменить конфигурацию кнопок на геймпаде. Также во всех играх серии можно выбрать один из семи уровней яркости экрана (1 – самый темный, 7 – самый яркий), что для игр жанра сурвайвал-хоррор немаловажно. Выбор настроек позволяет игроку отразить свои предпочтения в управлении и сложности (боев и/или загадок), тогда как сами игры, как пишет Гродаль, «выстроены так, чтобы игрок мог получить контроль над возникающим переживанием».

Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 52

1 ... 33 34 35 ... 52
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон"