Предположим, автомат берет 10 центов за партию. Если вы решите сыграть все пятнадцать партий, каждая игра будет стоить вам полтора доллара. Конечно, вы решите сразу сыграть пятнадцать партий, чтобы не повторять процесс пятнадцать раз. И казино это вполне устраивает: так они обыграют вас в пятнадцать раз быстрее. Но в каждой игре вероятность выигрыша хотя бы одной партии возрастает в пятнадцать раз, и автомат вознаградит вас сверканием и навязчивым мотивчиком. А теперь представьте, что вы играете все пятнадцать партий, платите за это полтора доллара и в одной из линий появляются две бомбы, как в линии 4 на нашем рисунке. Если две бомбы принесут вам десять фишек, вы получите выигрыш в один доллар. Неплохо – пока вы не осознаете, что вообще-то только что потеряли 50 центов (внесенные полтора доллара минус доллар выигрыша). И все же вы получаете позитивную обратную связь – Шулль и другие эксперты называют это «проигрышем, замаскированным под выигрыш».
Психолог Майк Диксон проанализировал эти замаскированные проигрыши. Вместе с несколькими коллегами он занялся игрой «Лобстеромания Счастливчика Ларри» (я нашел ее в интернете и играл три часа, вместо того чтобы писать эту книгу, – мне еще повезло, что по законам США пришлось использовать бесплатную версию) [80]. В ней можно одновременно играть на пятнадцати линиях. Пять колес с тремя видимыми символами на каждом дают более 259 миллионов вариантов. Диксон и его коллеги вычислили, что, оплачивая шесть или более линий, игроки с большей вероятностью добиваются проигрыша, замаскированного под выигрыш, чем реального выигрыша.
Замаскированные проигрыши важны, потому что люди видят в них выигрыши. Диксон и его коллеги подключили электроды к нескольким новым игрокам «Лобстеромании». Диксон выдал им по десять долларов и сказал, что они могут выиграть еще двадцать. Люди играли полтора часа, в среднем 138 раз. После каждой игры устройство фиксировало изменения их потливости – признак того, что игра имела для них эмоциональную значимость. «Лобстеромания», как многие современные видеоигровые автоматы, полна подкрепляющей обратной связи. В качестве фона используется запоминающаяся песня «Рок Лобстер». Она сменяется тишиной после проигрыша и более громкой версией песни после выигрыша. Лампочки моргают и колокольчики звенят одинаково – получает ли игрок реальный выигрыш или замаскированный под него проигрыш. Когда игроки выигрывали, они потели сильнее, чем когда проигрывали. Но они потели одинаково и при реальном выигрыше, и при проигрыше, замаскированном под выигрыш. И это делает современные игровые автоматы – и современные казино – столь опасными. Как маленький мальчик, который нажал все кнопки в моем лифте, взрослые не могут устоять перед привлекательностью света и звука. Если мозг убеждает нас, что мы выиграли, хотя на самом деле проиграли, то как можем мы полагаться на самоконтроль, чтобы бросить игру?
После череды проигрышей даже самые стойкие игроки теряют интерес – кто-то раньше, кто-то позже. И это большая проблема для казино, задача которого – удержать игрока возле автомата как можно дольше. Несложно изменить шансы, чтобы игроки чаще выигрывали после черед проигрышей, но, к несчастью для казино, в США такая практика вне закона. Шансы должны быть одинаковы в каждой партии, вне зависимости от прежних результатов. Наташа Дау Шулль рассказала мне, что казино нашли весьма креативные решения: «Во многих из них есть «послы удачи». Они чувствуют, что вы дошли до предела и уже готовы уйти. Тогда кто-то подходит к вам и вручает бонус». Это может быть ваучер на ужин, или бесплатный напиток, или деньги, или фишки. Бонусы считаются «маркетингом», а не способом изменения шансов на выигрыш, поэтому регуляторы закрывают глаза на такую практику. Получив позитивное подкрепление, люди начинают играть с новым пылом, пока после ряда проигрышей вновь не теряют интерес.
Но держать десятки «послов удачи» в зале довольно дорого. Еще дороже – платить аналитикам, которые должны выявлять подавленных игроков. Консультант казино Джон Акрз предложил другое креативное решение, не нарушающее законов. Шулль объяснила мне прием Акрза: «Малая часть проигранного вами поступает в лоток, который считается бонусным. В автомат заложен алгоритм, определяющий ваш предел и точно знающий исход следующей игры». Обычно алгоритм просто позволяет автомату выдавать случайный результат. Но когда игрок начинает терять интерес, алгоритм включается. «Если автомат видит, что проигрыши следуют один за другим, – рассказала мне Шулль, – то вместо КОНФЕТКА, КОНФЕТКА, ВИШЕНКА, он запускает алгоритм, и тот выбрасывает третью КОНФЕТКУ – а вместе с ней и выигрыш». Он выдается из «бонусного лотка», деньги или фишки в котором накапливались из проигрышей игрока. «Посол удачи» уже не нужен, его роль играет сам автомат. Изучая работу казино, Шулль видела немало хитроумных приемов, но этот она назвала «шокирующим». Когда она спросила Акрза, не похоже ли это на «абсолютное нарушение законов, призванных защищать людей», он ответил: «Законы для того и пишутся, чтобы их нарушать».
Если мозг убеждает нас, что мы выиграли, хотя на самом деле проиграли, то как можем мы полагаться на самоконтроль, чтобы бросить игру?
* * *
Успех игровых автоматов определяется «временем игры». Чем дольше средний игрок остается у автомата, тем он лучше для владельцев. Поскольку большинство людей в длительной игре теряют больше денег, время – полезный показатель прибыльности. Разработчики видеоигр используют тот же показатель – он определяет, насколько увлекательна и приятна их игра. Разница между казино и видеоиграми в том, что многие разработчики больше заинтересованы в увлекательности, чем в прибыльности. Беннетт Фодди, который преподает разработку в Игровом центре Нью-Йоркского университета, создал множество успешных бесплатных игр, но каждая из них – это подвиг любви, а не орудие добывания денег [81]. Все они доступны на его сайте foddy.net. Они приносят небольшой доход от рекламы, но получаемые суммы весьма скромны, хотя игры Фодди давно стали культовыми.
«Видеоигры подчиняются микроскопическим правилам, – говорит Фодди. – Когда курсор вашей мышки оказывается в определенном квадратике, появляется текст или возникает звук. Разработчики используют эту микроскопическую обратную связь, чтобы увлечь игроков и подсадить их на игру». Игра должна подчиняться этим правилам, иначе люди просто бросят ее, если не будут получать определенные мелкие награды, придающие ей смысл. Награды могут быть совсем мелкими – звук или вспышка, когда персонаж оказывается в определенном месте. «Эти крошки обратной связи должны следовать сразу же за действием, потому что, если промежуток времени между действием и событием достаточно мал, я буду думать, что именно я вызвал это событие». Как дети, которые нажимают кнопки в лифте, чтобы они загорелись, геймеры нуждаются в ощущении воздействия на мир. Уберите это ощущение – и вы их потеряете.
Прекрасным примером может служить игра «Candy Crush Saga» [82]. На пике популярности в 2013 году она приносила в день больше 600 тысяч долларов. Ее разработчик Кинг заработал около двух с половиной миллиардов долларов. Эту игру на свои смартфоны или через Facebook загрузили от полумиллиарда до миллиарда человек, причем по большей части женщины, что весьма необычно для блокбастера. Трудно понять колоссальный успех игры, если рассмотреть ее внимательно. Она абсолютно прямолинейна. Игроки должны сложить в ряд три или больше одинаковых конфеток, перемещая их вправо, влево, вверх и вниз. Такие совпадающие ряды исчезают, а их место занимают другие конфетки, которые сыплются сверху. Игра заканчивается, когда весь экран заполнен и ни одну конфетку нельзя передвинуть. Фодди сказал мне, что эта игра оказалась успешной не из-за правил – секрет ее успеха в «соке».