И тут перед взором Правительства со своим предложением появился Петр Степанович Иванов, владелец завода по производству капсул для виртуальных игр, а также одного из виртуальных игровых миров под названием Барлиона. Это была обычная игра, выполненная в стиле «Меча и Магии» — средневековая эпоха, никакого огнестрельного оружия и двигателей внутреннего сгорания, зато в наличии были магия, орки, гномы, эльфы, драконы и многое другое, что было недоступно в реальном мире. Игра в Барлионе, как и во всех аналогичных играх, проходила с полным погружением, которое обеспечивалось капсулой виртуальности: их как раз завод Иванова и производил. В капсуле игрок становился неотделим от своего персонажа и ощущал все то, что мог бы чувствовать персонаж в игре: вкус, форму предметов, удовольствие, усталость, боль. Хотя, по требованию контролирующих органов, все чувства, которые мог испытывать игрок в Барлионе, по умолчанию блокировались. Чтобы включить восприятие, необходимо было пройти психологическое освидетельствование на вменяемость и провериться на степень восприятия, чтобы определить уровень чувств, который можно включать в капсуле. Корпорация заботилась о своих игроках. Капсулы настраивались индивидуально под человека и обеспечивали его всем необходимым на долгое время, начиная от питания и кончая тренировками за счет импульсных сокращений мышц. Люди могли находиться в капсуле месяцами, а то и годами, не испытывая после выхода никакого дискомфорта.
Что предложил господин Иванов? Он предложил за незначительное вознаграждение помещать всех заключенных в его капсулы и отправлять их в Барлиону на специальные локации, в которых те занимались бы полезным времяпрепровождением, а именно — добычей ресурсов. Идея Правительству понравилась, и результатом годового эксперимента такой виртуальной тюрьмы стали покупка Правительством всех прав на Барлиону и назначение Иванова генеральным директором новой государственной корпорации. Были изданы все необходимые законы, чтобы закрепить за Барлионой статус государственной игры, а само государство выступило гарантом легитимности игровых денег, обеспечив их свободный обмен на реальные. Затем был период рекламы, и в Барлиону потекли денежные реки. Практически все недовольные своей жизнью люди бросились в Барлиону, чтобы обмануть государство и на заданиях, добыче ресурсов или убийстве мобов зарабатывать деньги и спокойно жить. Наивные чукотские дети. За выполнение заданий начислялись игровые деньги, свободно обменивающиеся на реальные, с этим спорить тяжело, но вот любое действие в Игре требовало незначительной, но оплаты. Остановился в гостинице — плати, хочешь что-то получить — плати. А одним из самых главных изобретений по выкачке денег из игроков стали Банки.
Одно из основных правил Барлионы гласило: при смерти персонажа игрок теряет пятьдесят процентов всех имеющихся у него наличных денег. При следующей смерти — еще пятьдесят, и так далее. Конечно, если персонаж умер от моба, то, возродившись через пару часов, он мог подойти к месту гибели и забрать валяющиеся на земле деньги. Если их не подбирал другой игрок. Только вот умирали игроки обычно не от мобов, а от других игроков, целью игры которых стал заработок на убийствах. Такие игроки получали много штрафов: их можно было убивать в течение восьми часов после совершенного покушения, за убийство ПК (player killer) полагалась награда, которую можно было получить у любого представителя власти, восемь часов с момента убийства ПК не получали опыта и так далее, но все равно находились игроки, которым нравилось убивать других, пусть даже и в виртуальности. Поэтому были придуманы Банки. Если у игрока появлялись деньги, он мог положить их на хранение в Банк, оплатив разовый выпуск карточки, доступ к счету которой не имел никто другой, а также ежемесячно выплачивая Банку одну десятую процента общей суммы за содержание счета. Вроде мелочь, но и одна тысячная от всего оборота Барлионы — это огромнейшие деньги, поэтому корпорация никогда не закроет возможность режима PvP (Player versus Player).
Следующим шагом по получению прибыли корпорацией стала продажа в общем игровом мире результата труда заключенных. Самовольное генерирование корпорацией ресурсов преследовалась по закону, и за этим строго следили специальные комиссии, но вот продажа ресурсов, добытых реальными людьми, отбывающими наказание, — это другое дело: такие ресурсы были подтверждены реальной работой. В общем, все счастливы и довольны вот уже на протяжении пятнадцати лет, с тех пор, как Барлиона была официально признана государственной игрой. Игроки наслаждались действительно хорошей игрой, корпорация получала безумные деньги и делала игру все лучше и лучше, а заключенные сидели в специальных локациях и добывали ресурсы. На текущий момент в Барлиону играло порядка четверти всего населения Земли, достигшего четырнадцати лет, и это число росло с каждым годом. Единственным ограничением, которое накладывалось на персонажей, было то, что пока игроку не исполнилось восемнадцать лет, он никак не мог участвовать в PvP — ни в качестве жертвы, ни в качестве охотника. Игра следила за этим очень строго.
Еще об одном факте касательно нахождения заключенных в Барлионе следовало бы рассказать. Очень немаловажном факте. Примерно семь лет спустя после запуска Барлионы банда гопников избила и изнасиловала девушку, которая носила имя Елена; по батюшке — Петровна, а по фамилии — Иванова. Дочка генерального директора корпорации. Дернуло ее с подругами и друзьями покататься в одном из неспокойных районов города, где все еще проживали не согласные с вводом имитаторов и не желающие отправляться в Барлиону люди. И, как всегда бывает в таких случаях, внезапно закончилось горючее.
Виновных, конечно, практически сразу нашли, а сам Иванов даже не вмешивался в судебный процесс. И даже не стал устраивать аварию капсулы, нет. Он поступил по-другому. Когда состоялся суд, был принят законопроект, регламентирующий включение режима восприятия ощущений у заключенных. В капсулы изначально были встроены специальные фильтры, которые управляли уровнем ощущений, но для тех, кто покусился на дочь Иванова, их полностью отключили. Не знаю, какие результаты были получены, но буквально через год закон был дополнен, и теперь все заключенные находились в местах заключения с отключенными фильтрами ощущений. Кривая преступности резко пошла вниз, и повторных преступлений практически никто не совершал. Перспектива добычи ресурсов с отключенными фильтрами восприятия чувств очень сильно сдерживала преступность.
Вот такие дела. Теперь немного о том, что мне дали.
Раса Человек. Первая раса, которая была сделана в игре, единственная раса, которая не имеет никаких дополнительных плюшек, за исключением увеличенного роста репутации с НПС. Ни возможности нацепить на себя каменную кожу, как у дворфов, ни остроты зрения и плюсов к стрельбе из луков, как у эльфов. Только репутация. Класс Шаман тоже был одним из самых слабых в Барлионе — он являлся универсальным, позволяя и наносить урон, и лечить, но в битве один на один уступал практически всем остальным классам. Слишком много времени уходило на то, чтобы вызвать Духов. Про навыки Ювелира и говорить нечего — в Барлионе только очень богатые люди тратили свои силы на прокачку этого навыка. Все, что делают Ювелиры: украшения, кольца, цепочки, какие-то поделки — можно было спокойно купить у торговцев-НПС. Самое же главное использование Ювелиров — огранка драгоценных камней — не стоило затраченных на нее усилий. Ограненные камни стоят дорого, но чтобы получить материал для их изготовления, необходимо было месяцами добывать и просеивать руду. Да и то шанс, что при огранке камень испортится, оставался очень высоким. Можно было, конечно, заняться другими специальностями, количество которых могло быть поистине бесконечным. Но и тут имелось свое «но»: ни одна из дополнительных специальностей не могла быть выше основной более чем на десять пунктов. Дурацкое ограничение, конечно, но тут уж ничего не поделаешь.