Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Психология » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

191
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер полная версия. Жанр: Книги / Психология. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 27 28 29 ... 90
Перейти на страницу:

К августу бета-версия игры Commander Keen 4: Secret of the Oracle была готова. В это же время Ромеро познакомился с одним красноречивым геймером из Канады, Марком Рейном. Последний оказался большим фанатом серии Keen и поинтересовался у Ромеро, не нужен ли им тестировщик будущих игр. Ромеро решил попробовать и отослал Марку бета-версию Keen 4. В конце был небольшой тизер[43], рассказывающий о следующем эпизоде The Armageddon Machine; в нем говорилось, что игра будет «гораздо веселее, чем сама жизнь!».

Марк составил детальный список багов, весьма впечатливший Ромеро. Марк был не просто геймером, а бизнесменом, уверенным в том, что сможет помочь id заключить пару-тройку неплохих сделок; поэтому он предложил парням встречу в Шривпорте. С тех пор как Ромеро впервые увидел демоверсию Dangerous Dave с нарушением авторских прав, он искал пути расширения бизнеса. Возможно, Марку удалось бы этому поспособствовать. В конце концов, Кармак занимался данной технологией довольно серьезно, так почему бы не заполучить в команду кого-то, кто выжмет из нее все, на что она способна?

Кармака, однако, эта идея не вдохновила. Как он любил повторять, его никогда не интересовало управление большим бизнесом, он хотел заниматься исключительно программированием игр. При этом он признавал, что без Ромеро id вообще не стала бы самостоятельной компанией. И потому согласился нанять Марка Рейна на должность президента id с испытательным сроком в шесть месяцев.

За несколько недель Марк договорился с компанией FormGen о запуске Commander Keen в розничную торговлю. Он бредил идеей о том, чтобы id получала прибыль на коммерческом рынке. Итак, парни станут делать по три игры; от них только требовалось выпускать одну из них с помощью компании FormGen в качестве розничного продукта. У id, казалось, появилась отличная возможность извлекать выгоду дважды: одну игру издавать в shareware-версии, а вторую – как розничный продукт.

Ребята не подписывали никакого контракта с Apogee, но тем не менее позвонили Скотту Миллеру и рассказали об этой перспективе. Благо их добрые отношения допускали такой поворот событий. Чуть раньше, летом, Скотт с позволения парней привез к ним нескольких гейм-разработчиков. Ромеро пришла в голову идея устроить семинар с целью поощрения других разработчиков игр лицензировать технологию id. Получение лицензии определенно имело смысл, считал Ромеро, потому что технология Кармака по-настоящему уникальна. Так почему бы не предложить ее другим за деньги? За один уик-энд парни продемонстрировали, как можно использовать движок Keen, создав импровизированную версию Pac-Man для PC; ее назвали Wac-Man. Ребята сделали игру за одну ночь и продали первую лицензионную версию компании Apogee.

Когда позже парни рассказали Скотту об условиях договора с FormGen, он был потрясен. «А это проблема, – заметил он. – Вы нарушаете магическую формулу трилогии. Если вы выпустите shareware-игру, а потом не предоставите людям возможности купить оставшиеся эпизоды, может возникнуть прецедент». Но было уже поздно. Они только что подписали контракт.


К августу 1991 года амбиции id Software привели их не только к новому бизнесу, новым играм и новым технологиям, но и к новому дому. Том и Ромеро давно хотели уехать из Шривпорта. Несмотря на то что им было весело в домике у озера, они все же потихоньку начинали уставать от депрессивных пейзажей. Ромеро ненавидел проезжать на машине мимо всех этих бедных рыбаков, стоявших на мосту над озером Кросс и пытавшихся поймать себе пропитание. К тому же у него была и другая мотивация: его подружка Бет Макколл.

Бет работала в Softdisk в отделе отгрузки готовой продукции. Умная и веселая девушка родом из Нового Орлеана, она смеялась над всеми шутками Ромеро и разделяла его взгляды. Их отношения складывались легко и комфортно для обоих – ощущение, которого Ромеро так не хватало после развода. Хотя он по-прежнему поддерживал связь с сыновьями, с бывшей женой общение не складывалось. Благодаря Бет он мог бы заполнить образовавшуюся в душе пустоту. Но что еще важнее: она тоже мечтала поскорее уехать из Шривпорта.

У Тома была идея, куда податься. Ему не хватало смены времен года, а также культурных событий того городка, в котором он когда-то учился в колледже, и потому он ратовал за переезд в Висконсин. Ромеро вызвался поехать с Томом в студенческий городок Мэдисон разузнать обстановку. Вернувшись, он заявил, что это именно то, что им нужно. Джейсон Блоховяк, их сосед по дому у озера, когда-то ходил в школу в Мэдисоне, поэтому его не пришлось долго уговаривать уйти из Softdisk и составить им компанию. Как-то он рассказал парням, как ему удалось получить больше денег от своих инвестиций, нежели от программирования. Он водил фургон с выпендрежным номерным знаком, на котором было написано: AUTOCRAT[44]. Кармак считал Джейсона умным, талантливым программистом и был счастлив взять его в свою команду.

Самому Кармаку идея отправиться в Мэдисон тоже пришлась по душе; как он частенько говорил, ему было неважно, где находиться, лишь бы заниматься любимым делом. Адриан оказался менее сговорчивым: Шривпорт как-никак был его родным городом. И хотя в рисунках он отдавал предпочтение смутным темным мирам, в реальной жизни ему была важна стабильность. Ромеро умолял его согласиться, обещая на новом месте самые лучшие апартаменты из возможных. Стараниями друзей и семьи Адриана удалось уговорить. А вот Джей, ко всеобщему разочарованию, отказался. Чувствуя, что обязан закончить свои проекты в Softdisk, и не желая ввязываться в рискованную авантюру, он решил остаться.

Однажды теплым сентябрьским утром парни погрузили вещи в машины и покинули домик у озера. Компьютеры, лежавшие в багажниках, на этот раз были их собственными.

Глава 6
Зеленые и злые

Поначалу реальность оказалась не такой, как описывал Ромеро. Приехав в Мэдисон серым сентябрьским днем, парни обнаружили, что квартира, в которой они собирались жить, не соответствует их ожиданиям. Она находилась в гигантском комплексе, где все строения выглядели одинаково. В сравнении с их шривпортским домом это была просто трущоба: ни озера, ни заднего двора, ни лодки. Проходя через внутренний двор, они видели не деревья, а устрашающего вида наркодилеров.

Но по крайней мере у них появилось некое подобие офиса: трехкомнатная квартира в большом комлексе. Так как Кармаку вообще было все равно, он решил занять спальню наверху, а остальные подыскали себе другое жилье. Квартира Адриана, например, который и без того чувствовал себя не в своей тарелке, находилась на другом конце города. И если парням достаточно было всего лишь перейти дорогу, чтобы оказаться в офисе id, то Адриану приходилось добираться на машине.

Ромеро же страшно все нравилось. Он начинал жизнь заново: с новой подружкой и новыми играми. Том разделял его энтузиазм: он был счастлив, что вернулся домой. Единственное, что угнетало обоих, это Джейсон, который стал другом Кармака. Казалось, он теперь находился совсем на другой волне. Кармак все еще не был готов его отпустить.

1 ... 27 28 29 ... 90
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер"