Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 53
В эпоху Tinder – этой гигантской мобильной фабрики знакомств, успех которой в 2016 году измеряется в 1,4 миллиарда загрузок (а не родственных душ) в день, – я не испытываю оптимизма.
Мы настолько поглощены мобильными приложениями, что упустили из виду их изначальное предназначение. Но в любом случае нам следует мобилизоваться (простите за каламбур), а не отчаиваться. К этому призывает Харрис, рассматривая эволюцию технологий в одном ряду со многими другими отраслями, включая производство дешевых «пустых» калорий и хищническое банковское кредитование. «Мне неприятно это говорить, но, если вы уступите всем этим настройкам по умолчанию, они съедят вас с потрохами. Во всем нужна бдительность».
Чтобы вызволить разум из плена приложений, подобных Pokémon Go, Харрис предлагает занять политическую позицию, например ориентируясь на движение за органические продукты питания, когда потребители, взбешенные непреднамеренными пагубными последствиями массового сельхозпроизводства, потребовали введения новых стандартов. Нам нужен виртуальный мир, в котором успех соответствует достижению пользователем изначальных целей. Вам удалось расслабиться? Почувствовать связь с далекими друзьями? Найти оригинальный способ украсить кухню? По мнению Харриса, показателем успеха сайтов и приложений должен стать ответ на вопрос: «Получили ли вы то, что искали?»
Звучит заманчиво. Как и колледжи без долгов по кредитам, дома без бытовых отходов и множество других грандиозных социальных проектов мечты, которые чрезвычайно трудно сделать реальностью. В ближайшей перспективе, по мнению Харриса, «важно признать, что идет нечестная борьба. С одной стороны – человек, всего лишь пытающийся жить в согласии со своей префронтальной корой, которая вот уже миллион лет отвечает за регулирование внимания. А противостоит ему тысячная армия инженеров по ту сторону экрана, чья повседневная работа заключается в том, чтобы нарушить эту гармонию природы и удерживать вас у гаджета, бесконечно “подсыпая корм”».
В логове зверя: беседа с создателем Two Dots
Дэвид Хоузен, возможно, и не зло во плоти (на самом деле он классный парень). Но он один из гениев, стоящих за созданием Two Dots – дьявольской игры, которая заставляет меня соединять виртуальные прыгающие шарики вместо того, чтобы читать хорошую литературу, готовить здоровую пищу, да просто высыпаться. Появившись на свет в 2014-м, спустя год Two Dots смогли похвастаться пятью миллиардами сыгранных игр, что принесло разработчикам 15 миллионов долларов прибыли. Занимая 86-е место в рейтинге самых кассовых игр Apple Аpp Store, Two Dots продолжает преуспевать и развиваться – благодаря «запойным» геймерам вроде меня. Вот что рассказывает создатель игры о ее 985 «увлекательных уровнях».
МАНУШ ЗОМОРОДИ (М. З.): На самом деле я очень злюсь на тебя, потому что ты стоишь за этими проклятыми точками, которые сводят меня с ума! Что творилось у тебя в голове, когда ты придумывал эту игру?
ДЭВИД ХОУЗЕН (Д. Х.): Как передать ощущение жизни простой линией? Меня будоражат эти материи. С Two Dots я впервые попробовал свои силы в жанре головоломки. Я подумал: «Нужно создать что-то по-настоящему сложное даже для меня. Но если я смогу справиться с этой головоломкой, значит, и другие смогут». К сожалению, после нескольких сотен часов работы над множеством уровней я оказался слишком хорошим игроком. Так что некоторые из них, которые я нахожу сверхсложными, боюсь, для других – на грани невозможного.
М. З.: Я обречена, потому что Two Dots, кажется, проникли во все уголки моего существа.
Д. Х.: Такую игру мы и задумывали. В самом дизайне заложено пять жизней: каждый раз, когда вы проигрываете, вы теряете жизнь. Как только все пять жизней исчерпаны, вам следует заплатить или подождать 20 минут, чтобы получить игру обратно. На продаже жизней мы не так уж много зарабатываем. Игра создавалась с целью отвлечь людей от излишеств в еде. Мы знали, что она рождает своеобразное ощущение запретного кусочка чизкейка, который заполнит паузу. Вы не можете лакомиться им постоянно, но тем сильнее желание его съесть. Если бы вы умяли сразу весь торт, возможно, вас бы тошнило от одного его вида до конца ваших дней. Точно так же мозг реагирует на ограничения в развлечениях; игра кажется более привлекательной, чем есть на самом деле.
М. З.: Но, заполняя паузы в течение дня игрой, я чувствую, что отдаю ей время, отведенное на творчество и мечты.
Д. Х.: Тут каждый решает сам. Подразумевается, что у человека хватит ума принять верное решение. Превращая игру в рефлекс, вы действительно обкрадываете себя, лишаете чего-то очень важного. Мне, как человеку творческому и разработчику игр, хочется тратить половину свободного времени, заполняя короткие паузы – как в той же очереди за кофе – играми вроде Two Dots. Лучше уж получить удовольствие от точек, чем ворчать, стоя в хвосте очереди. А другую половину времени я отдаю легкой скуке, чтобы подумать о следующей игре, которую хочу создать.
М. З.: Ты согласен с тем, что для процветания твоего бизнеса требуется некоторая манипуляция поведением пользователей, чтобы заставить их вновь и вновь возвращаться к игре?
Д. Х.: Большинство рассматривает зависимость в негативном ключе. Но в мобильном игровом пространстве ее выставляют напоказ. Рекламируют. Коммерсантов волнует, как мы поднимаемся в графике продаж на iTunes. Для них зависимость – это благо, потому что они хотят видеть, как показатели взлетают все выше и выше. Они хотят наблюдать ежедневное увеличение числа сеансов игры, их продолжительности. То же самое и у нас, гейм-дизайнеров, но мы очень вдумчиво подходим к тактике. Просто напичкав игру коварными уловками, мы не получим морального удовлетворения от своей работы. Всегда встает вопрос: действительно ли мы создали классную игру или просто использовали грязные стратегии, чтобы заманить людей, как делают многие, и не только с играми? Тонны приложений и сайтов занимаются этим. Мне нравится думать, что пользователи достаточно умны, чтобы вовремя распознать, когда их завлекают в игру множеством push-уведомлений или других уловок, и удалить приложение. Если разработчик не будет соблюдать осторожность, кто-нибудь выпустит похожее приложение или игру, где меньше подводных камней. И потребители начинают это понимать.
М. З..: Что-то меняется? Кто-нибудь в индустрии задается вопросом, можно ли измерять качество цифровых медиа чем-либо, кроме наших глаз?
Д. Х.: Не думаю. Во всяком случае, всерьез. Прямо сейчас все в основном хотят следовать примеру Instagram. Получить миллиард подписчиков и продать компанию тому же Facebook за все деньги мира. Для многих технологических стартапов главная мотивация именно эта – а вовсе не десять тысяч человек, толково и с пользой штудирующих ваше приложение.
М. З.: Какие уловки ты не приемлешь в играх?
Д. Х.: Лично меня больше всего раздражает вознаграждение за постоянные проверки. От вас хотят, чтобы вы открывали приложение в любом месте по пять с лишним раз в день. Необходимость каждые несколько часов что-то проверять перерастает в привычку. Аддитивное повторение. Доходит до того, что, просто заглядывая в телефон – скажем, узнать погоду, посмотреть маршрут поездки, открыть рабочую почту, – вы невольно тянетесь к заветной игровой иконке и что-то там вбиваете ради получения приза. Обычно это виртуальная валюта – как виртуальные тыквы в игре Farm Heroes или что-то подобное.
Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 53