Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Домашняя » Креатив по правилам. От идеи до готового бизнеса - Тина Силиг 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Креатив по правилам. От идеи до готового бизнеса - Тина Силиг

260
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Креатив по правилам. От идеи до готового бизнеса - Тина Силиг полная версия. Жанр: Книги / Домашняя. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 25 26 27 ... 43
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 9 страниц из 43

Если заменить слова «английский» и «французский» словами «творчество» и «инновации», получим следующее: «Творчество — трастовый фонд, незаработанное наследство, но каждую крупицу инноваций, которую я положила в банк, я честно заработала сама». Аналогия подтверждает, что инновации — тяжелый труд, в то время как творчество дается легко. Однако так же, как мы учим новые языки, можно научиться и инновационному мышлению.


Наше мышление демонстрирует невероятную гибкость, именно этим объясняется наличие у нас богатого инновационного потенциала. Гибкость мышления можно в буквальном смысле слова наблюдать в мозге. В микроскоп ученые видят на нейронах крошечные шипы, которые появляются и исчезают в ответ на поступающую информацию. На анатомическом уровне исследователи наблюдают функциональные изменения целых отделов мозга вследствие изменения поведения. Этот феномен получил название гомункулярная гибкость.

Слово «гомункул» (от лат. homunculus — человечек) в современной науке используется для обозначения искаженной уменьшенной модели человеческого тела, на которую проецируются сенсорные и моторные области мозга. Пропорции тела искажены, так как большая часть коры головного мозга ответственна за сенсорную информацию, поступающую от определенных частей тела, включая кисти рук, рот и глаза, и ответную моторную реакцию, тогда как за функционирование рук и ног отвечает гораздо меньшая часть коры. Посмотрите на изображение гомункула, демонстрирующее, как мозг в действительности «видит» наше тело.



Гомункулярная гибкость обусловлена пластичностью работы мозга; он может изменяться в ответ на то, как его используют. Например, если кто-то теряет зрение, то часть мозга, отвечающая за обработку зрительной информации, уменьшается, а зона, обрабатывающая звуковую информацию, увеличивается. Точно так же, когда кто-либо играет на пианино или скрипке, участок мозга, контролирующий моторику пальцев, становится существенно больше. Эта особенность в высшей степени актуальна для инновационной деятельности, поскольку подтверждает способности человека преобразовывать образ мышления.

Данный феномен можно продемонстрировать, используя виртуальную реальность, когда человек надевает специальные очки и наушники, с помощью которых глаза и уши воспринимают фантастический мир, и подключается к компьютеру с помощью закрепленных на теле датчиков. Благодаря сложному программному обеспечению поступающая в мозг сенсорная информация изменяется в зависимости от наших движений, позволяя взаимодействовать с виртуальным миром. В Стэнфордской лаборатории виртуального интерактивного взаимодействия под руководством Джереми Бейленсона разработаны варианты виртуальной реальности, которые дают возможность пролететь по городу подобно Супермену, поплавать с дельфинами, проследить за собственным процессом старения и даже превратиться в коралловый риф, которому угрожает загрязнение океана. Задача этих исследований — выяснить, как виртуальный опыт изменяет процессы мышления, обучения и поведения людей.

Виртуальная реальность позволяет управлять собственным хвостом или дополнительной рукой. За короткое время мозг приспосабливается к управлению подобными приобретениями. Исследователи из Университетского колледжа Лондона отобрали тридцать два добровольца и снабдили их виртуальными хвостами, которыми можно управлять с помощью движения бедер. Затем в виртуальной игре испытуемым нужно было провести хвостом по цветным лампочкам, находившимся вне досягаемости рук их экранных двойников. Никому не объяснили, как управлять хвостом, но все быстро освоили эту премудрость. Всего через десять минут испытуемые могли манипулировать хвостами так же легко, как и руками.

Поскольку по образованию я невролог и увлечена обучением в сфере творчества и инноваций, я стала сотрудничать с лабораторией виртуального интерактивного взаимодействия, чтобы внедрить эту технологию в свой новый курс «Инжиниринг инноваций». Мне хотелось использовать этот инструмент, чтобы дать студентам возможность испытать опыт, который заставил бы их пересмотреть свои представления о реальном мире. Я надеялась, они распространят полученные знания и на реальную жизнь, что поможет им чаще подвергать сомнению устоявшиеся постулаты и переосмысливать проблемы.

Мы получили доступ к нескольким шлемам виртуальной реальности Oculus Rift, которые в комплекте с наушниками создавали эффект пребывания в виртуальной реальности. Студенты по очереди совершали небольшое путешествие в совершенно иной мир. В одном сценарии они воспринимали окружающее глазами мультяшного слона с длинным болтающимся хоботом, перемещались по фантастическому парку развлечений, полному огромных объектов из вспененной резины. Испытуемые быстро научились управлять хоботом с помощью движения головы: размахивая им, они сшибали здания, подбрасывали в воздух огромные мячи и опрокидывали машины.

После пребывания в виртуальной реальности студенты делали упражнение, связанное с реальным миром: им предлагалось посмотреть на привычные вещи под новым углом, например придумать, как снабдить путешественников необходимыми вещами, не обременяя их чемоданом. Хотя эксперимент был неконтролируемый, студенты отметили, что опыт виртуальной реальности заставил их увидеть мир другими глазами, им стало намного легче по-иному рассматривать проблемы, предлагаемые на занятиях. Среди предложенных идей были дроны, сопровождающие путешественника по территории аэропорта, 3D-принтеры, создающие любые вещи прямо на месте, служба проката в пункте назначения, стандартная униформа, которую носят все, чтобы отпала необходимость в смене одежды, и (моя любимая идея) чемодан, который перемещается по миру независимо от владельца. Когда человек прибывает в пункт назначения, чемодан с чистой одеждой автоматически находит путь к своему владельцу.

Существует много способов переосмыслить свое видение мира, чтобы изменить его, не прибегая к помощи виртуальной реальности. Один из методов — тщательно проанализировать собственные предположения и отнестись к ним критически. Докопавшись до сути этих соображений, можно начинать оспаривать их правильность. Обычно я предлагаю перечислить представления команды о различных секторах экономики, от авиаперевозок до зоопарков. Затем прошу, образно выражаясь, перевернуть собранную информацию с ног на голову и предположить, что произошло бы, если бы правильными оказались прямо противоположные допущения. Например, вот некоторые ассоциации одной из команд слушателей по поводу отелей:


• ключи от номера;

• маленькие кусочки мыла;

• туристы;

• обслуживание номеров;

• шумные коридоры;

• совсем не так, как дома;

• шоколадка на подушке;

• мини-бар;

• расчетный час;

• менеджер по работе с постояльцами;

• телевизор в номере;

• служба уборки номеров;

• дорогостоящее питание;

Ознакомительная версия. Доступно 9 страниц из 43

1 ... 25 26 27 ... 43
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Креатив по правилам. От идеи до готового бизнеса - Тина Силиг», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Креатив по правилам. От идеи до готового бизнеса - Тина Силиг"