screenspiration, January 30, 07:13В выходные я побывала там, где сценаристов ценят еще меньше, чем на пятый день голодовки на необитаемом острове или на съемочной площадке. Я сходила на студенческий гейм-джем в качестве ментора.
Для тех, кто не знает (то есть – для сценаристов): гейм-джем – это мероприятие, на котором малознакомые друг с другом разработчики объединяются в команды, чтобы придумать и сделать игру за два-три дня. А ментор – это человек, который обходит не спавших со вчерашнего утра кодеров и выражает готовность помочь им советом про что-нибудь несущественное – например, про нарратив их будущей игры.
Разработчики реагируют на это по-разному. Некоторые отрываются от экрана и очень вежливо, с большими паузами между словами, говорят: «У нас. В игре. Нет. Нарратива». Если ментор не уходит, они добавляют: «Она. Как. Тетрис», – и смотрят на ментора как на некую Г-образную фигуру, словно ожидая, что она вот-вот упадет в ад.
Если ментор стойкий, в этот момент он спрашивает: «Ну ладно, а про что у вас игра-то?» Тут выясняется, что игра – про персонажа, который въехал в пустое общежитие и должен за столько-то времени обставить свою комнату ворованной мебелью, иначе… То есть да, точь-в-точь «Тетрис» в смысле нарратива. Один в один.
Другие на предложение помочь с нарративом изображают подобие улыбки и спрашивают, придет ли ментор завтра. Сегодня они еще не готовы ничего спрашивать про нарратив, но вот завтра, перед самым финалом, когда в игре уже все будет готово и отрисовано и останется только залить ее на сервер для жюри, – вот тогда они смогут, наконец, принять советы ментора про нарратив. Но не раньше.
Судя по моему пока что скромному опыту в геймдеве, это типичная история. Сперва разработчики занимаются важными вещами – движком, кодом, артом, балансом, монетизацией. А потом – уже перед самым релизом – вспоминают, что неплохо бы вкрутить в уже полностью готовую игру какой-нибудь нарратив поинтереснее, потому что иначе игра почему-то не цепляет.
И начинается: сценаристу на стол вываливают кубики, из которых состоит игра, и просят сложить из них историю – лучше сегодня к вечеру. В крайнем случае – к завтрашнему утру. Нет, менять кубики местами нельзя – они у нас уже в коде. Нет, убирать кубики нельзя – мы уже оплатили их отрисовку. Нет, добавлять новые кубики нельзя – мы не успеем найти студию, которая их отрисует.
Если использовать известную аллюзию, перед сценаристом в этот момент не просто лежат буквы «Ж», «О», «П» и «А», из которых надо сложить слово «ВЕЧНОСТЬ». Эти буквы именно в таком порядке прибиты гвоздями к столу. А вокруг стола стоят разработчики с красными от недосыпа глазами – и ждут.
Это происходит не только в играх, конечно. Производственный процесс в кино часто устроен так же. Мне не раз предлагали «подправить диалоги» в полнометражном сценарии или даже 8-серийном сериале за четыре, три и даже две недели до съемок. Для тех, кто не знает, то есть для разработчиков игр: «подправить диалоги» в проекте, для которого уже есть весь кастинг и локации, в переводе с продюсерского означает «написать новый сценарий, потому что в старом внятной истории не получилось, а деньги уже освоены, и съемки на носу».
Недоумеваете? А зря. Просто из всех процессов работы над продуктом, будь то фильм, сериал или игра, «придумывание истории» – самый эфемерный. Он весь происходит исключительно в мозгу человека, который сидит и придумывает. (Или, что еще хуже – гуляет и придумывает. Плавает и придумывает. Находится в отпуске и придумывает, сука!)
У других процессов хоть есть видимый результат – строчки кода, нарисованный персонаж, анимация атаки. А тут что? Как сказала мне одна из команд на гейм-джеме, «мы пять часов спорили про сюжет в нашей игре и в итоге решили забить и делать игру. А сюжет уж как-нибудь потом».
В сценарии Гарольда Пинтера по неоконченному роману Скотта Фитцджеральда «Последний магнат» один из героев, юрист, говорит после посещения крупной голливудской киностудии: «Сегодня утром я зашел к сценаристам. Десять минут на них смотрел, и двое за это время не написали ни строчки»…