дома как убежища. Например, птицы, насекомые и грызуны. Их активность только усугубляет и без того заметные повреждения.
Воздействие воды довершает медленное и неизбежное разрушение. Подвалы оказываются затоплены, дома, стоявшие на склонах, превращаются в бассейны, а некоторые районы – в озера. Наконец, постоянные заморозки и оттепели в течение последних двадцати лет завершили преобразования центра города. Главная улица Питтсбурга, на которой расположен отель, стала рекой. Кроме бомбардировок, которые последовали за вспышкой инфекции, город пострадал еще и от ураганов – в США они не редкость. Башни из металла и стекла все еще возвышаются, шатаясь над водой, но это ненадолго.
В последней четверти игры мы попадаем в Солт-Лейк-Сити. Висящие там на каждом углу знаки напоминают, что кордицепс – не единственная смертельная опасность. Взрыв АЭС «Зион-2», которую демонтировали в 2013 году, вызвал беспрецедентное радиоактивное загрязнение значительной части территории. В заброшенных карантинных зонах до сих пор лежат листовки с разъяснением экстренных мер. Похоже, армия пыталась ввести их до того, как район окончательно опустел и остался на откуп зараженным и мародерам[41].
В результате в окружающей обстановке чувствуется, что выжившие превратились в животных. В мире The Last of Us все становятся солдатами, а Земля – полем боя. Мародеры сражаются с выжившими, анархисты – с деспотизмом. Группировки сходятся в беспощадных схватках, но, возможно, самая страшная битва – та, в которой человечество пытается сдержать неотвратимое наступление торжествующей природы.
Природа – та еще сука.
Элли, The Last of Us Part II
Музей апокалипсиса
Может показаться, что использование окружения для продвижения сюжета – это очевидный прием. Но мне хотелось знать, как эти мельчайшие детали могут отразиться на бессознательном игрока. Чтобы во всех тонкостях проанализировать эти детали, я задал ряд вопросов специалистке в этой области Фрэнки Уэбб[42]. Она изучает археологию и то, как эту научную дисциплину представляют в различных видах искусства, включая кино и видеоигры. Итак, какую же историю рассказывают нам опустевшие здания в игре?
«В The Last of Us мусор повсюду. И реакция персонажей при виде этого мусора отличается в зависимости от их личного опыта. Джоэл смотрит на руины как на что-то хорошо знакомое, тогда как Элли изучает их отстраненным взглядом, ведь мир до катастрофы она никогда не видела. Это несколько раз показано в их разговорах. Например, обращение Элли к Джоэлу о фургончике с мороженым: „Ты жил в странное время“. Мы открываем мир с этих двух точек зрения: останки прошлого все еще узнаваемы, но при этом полуразрушены и покрыты пылью. Декорации игры завалены свидетельствами человеческого прошлого: нетронутыми детскими рисунками на стенах, игрушками в саду загородного дома, семейными фотографиями, все еще висящими в разрушенной гостиной». Все эти элементы размещены дизайнерами не случайно, напротив – с большим тщанием.
Фрэнки Уэбб продолжает: «The Last of Us дает нам все необходимые подсказки, чтобы мы разгадали загадку – точь-в-точь как делают археологи. Мы раскрываем обстоятельства и истории жизней людей через вещи, которые они оставили после себя. В игре тщательно продумана возможность осматривать пространства. С одной стороны, нам приходится заниматься этим, чтобы добыть необходимые для дальнейшего продвижения предметы. Но это еще и способ исподволь заставить игрока лучше понять, что произошло после пандемии, добавляя больше деталей к общему повествованию. В этом смысле особенно показателен эпизод в канализациях Питтсбурга, где через предметы и окружающую среду мы видим жизнь и историю целого сообщества».
Но что же мы узнаем, изучая окружение в игре? «Город, как и человек, – это организм, который переживает длительный процесс роста и разложения. Города отражают убеждения и культуру общества. Если мы внимательно отнесемся к тому, что нам рассказывает окружение, к этому городскому разложению, нам откроется настоящая природа человечества – и наша собственная. Видеоигры заставляют нас столкнуться с той неосязаемой границей, где встречаются прошлое и настоящее. Где мы можем любоваться современными небоскребами, которые рушатся на наших глазах. Эти элементы не просто влияют на игру – они добавляют атмосферы и глубины вселенной, ее прошлому и настоящему. Как материальные объекты рассказывают нам о жизни людей в прошлом, так The Last of Us сосредоточивается на темах политического сопротивления, революции, деколонизации, экологических кризисов и миграции, раскрывая истинный характер человечества».
Фрэнки Уэбб добавляет: «Через окружение The Last of Us выражает наши современные тревоги и страхи: отчуждение, дегуманизацию и потерю доверия к институтам, особенно в контексте Брексита и ксенофобии. По всей игре разбросаны тщательно продуманные детали. Они побуждают нас заняться своего рода археологическими раскопками, чтобы дать нам уникальный взгляд на темы, выходящие далеко за рамки чисто эстетической задумки[43]. Призрак нашего времени говорит с нами через эти предметы, но нельзя забывать, что когда-то их переработали, использовали повторно или выбросили. Как и все, что мы разглядываем в современных музеях».
Некоторым элементам прошлого персонажи игры придают почти религиозное значение: среди них аркадный автомат или кофеварка, которая вызывает у Джоэла ностальгию, маски на Хэллоуин или старые компакт-диски. Фрэнки Уэбб объясняет: «Такими ценными их делают состояние и время. Эти предметы почитают, хранят и оберегают – в нашем мире подобное невозможно представить. Пример – игрушечный робот Сэма, которого Элли носит с собой даже после смерти мальчика. Довольно логично, что в постапокалиптическом мире люди привязываются к каким-то вещам из прошлого. В этом мире знакомые нам повседневные предметы становятся диковинками. В каком-то смысле The Last of Us заставляет нас задуматься о материалистическом обществе, в котором мы живем».
Важно уточнить – Naughty Dog далеко не первая придумала использовать окружение для построения повествования. Каждая игра делает это по-своему. Но The Last of Us очень отличается от игр вроде Uncharted. В них окружение используется, чтобы заставить игрока продвигаться вперед, переживать приключения на полной скорости и ощущать себя героем комиксов и приключенческих романов. Игра отличается и от Fallout 3, хотя обе относятся к жанру постапокалипсиса. В Fallout 3 все жилища сделаны словно под копирку, а в The Last of Us каждая деталь тщательно продумана, чтобы углубить мир, историю и персонажей.
Контраст
«Все, что вы видите вокруг, связано с историей и происходящим с персонажами», – напоминает нам Брюс Стрейли в документальном фильме Grounded. Интересно, как работники студии одновременно добиваются от окружения функциональности, эмоционального влияния на игрока и важности для повествования? Когда вы бродите по просторному центру Бостона, посреди огромных башен из металла и бетона, полуразрушенных небоскребов и разбитых автомобилей, вся эта визуальная анархия вступает в поразительный контраст с цветочными клумбами, великолепной ивой или появившимся посреди города лугом, где уже поселились животные.
Этот контраст между цивилизацией и природой не только станет для художников и дизайнеров The Last of Us настоящей мантрой, но и усилит тонкие различия между чувствами, которые испытывают главные герои. Элли и Джоэл очень отличаются друг от друга по характеру. Чтобы подчеркнуть этот контраст, игра должна манипулировать вниманием игрока, регулярно напоминая ему об этой двойственности.
Вы не можете выбрать только одного из персонажей: вам придется научиться ценить обоих. Внушать зрителю или игроку определенное настроение через контраст в художественном оформлении или постановке – очень хичкоковский метод. Обстановка дома используется, чтобы подчеркнуть душевное состояние. Свет – чтобы привлечь внимание. Тишина – чтобы подчеркнуть звуки. Музыка – чтобы объявить о событии.
В The Last of Us все художественные приемы стремятся подчеркнуть контрасты: между персонажами, между спокойствием пейзажей и свирепостью их обитателей, между простором, на который хочется смотреть бесконечно, и жестокостью боев, между большими городскими районами и почти чужеродной тишиной, в которую они погружены. Чтобы все это сложилось в единую картину, нужна безупречная согласованность технических команд студии. И эта же согласованность необходима в работе и над визуальной частью произведения, и над звуком.
Тишь и ярость
«Помню, первое, о чем мы попросили звукорежиссеров, было: „Не бойтесь быть тихими“, – рассказывал Нил Дракманн в интервью для передачи SoundWorks Collection. – Пускай наш мир жесток, не стоит делать звуки оглушительными. Мы попросили их пересмотреть подход, который применялся в том числе в Uncharted, и сделать звук потише». Звуковое оформление The Last of Us очень выделяется на фоне игр-конкурентов, поскольку