Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Домашняя » Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд

272
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд полная версия. Жанр: Книги / Домашняя. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 20 21 22 ... 42
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 9 страниц из 42

В анкете мы ничего не спрашивали о «многозадачности», но в личных интервью обнаружили этот фактор, ставший причиной разногласий между поколениями, и мы не могли не заняться им. В этом нет ничего удивительного. В конце концов, это понятие было лозунгом Интернет-эйфории 90-х годов. Подростки делали все одновременно: слушали музыку, болтали, читали, общались через Интернет, смотрели телевизор и – общее свойство подростков – тут же ели. Такая активность сводила бумеров-родителей с ума – особенно отцов. Женщины, которых мы опрашивали, готовы поверить, что новое поколение вполне способно делать множество дел одновременно. Ведь женщины знают, что это возможно, они сами всю жизнь так делают. А мужчины, по крайней мере согласно нашей анкете, не считают себя способными успешно делать несколько дел – и поэтому они более скептически настроены по отношению к таким способностям у нового поколения. Мужчины-бумеры вообще, кажется, не верят, что такое возможно. И существует множество объективных свидетельств тому, что они правы.

Имеющиеся научные сведения говорят о том, что мозг редко одновременно обрабатывает разную информацию. Обычно это происходит последовательно. Вот что говорит Хэл Пэшлер, профессор психологии из Калифорнийского университета в Сан-Диего: «Количество параллельных процессов меньше, чем можно было бы подумать. Мозг, скорее, устройство с разделением времени»[46]. Если не считать подсознательные и автоматические процессы, мозг, как правило, обрабатывает по одной задаче за раз. Когда он переключается на следующую, то на несколько миллисекунд вообще перестает работать. Так что постоянное переключение с одной задачи на другую замедляет процесс обработки. И чем сложнее эти задачи, тем труднее мозгу переключаться с одной на другую. Мы все знаем это и по собственному опыту, правда? Если нужно на чем-то сосредоточиться, приходится это делать.

Так почему же геймеры не концентрируются так часто, как мы, или это просто незаметно? Почему они считают, что могут делать несколько дел одновременно гораздо успешнее, чем их родители? Есть два правдоподобных объяснения. Вот первое. Возможно, для геймеров «многозадачность» вызывает потребность сосредоточиться, несмотря на множество препятствий. Когда мы были детьми, нам легко удавалось вырваться из потока информации и найти тихое место, где можно легко сконцентрироваться. Мы с детства учились, что тишина необходима для того, чтобы подумать, и в конце концов научились. Сегодня многим бумерам по-прежнему сложно сосредоточиться на чем-либо, если играет радио или на заднем фоне бормочет телевизор. А многие из поколения геймеров, напротив, утверждают, что они могут сконцентрироваться, что бы им ни мешало. Некоторые даже говорят, что им удобнее работать в шумной обстановке, чтобы была возможность отвлечься от мыслей с помощью зрительных или слуховых раздражителей и отдохнуть. Потом они могут вернуться обратно в свое пространство, туда, где их посетила идея. Не нужно далеко ходить, чтобы увидеть таких людей с ноутбуками – они буквально повсюду.

Второе объяснение. Как нам известно по собственному опыту, две вещи проще делать одновременно, если одна из них – рутинная. Многие взрослые люди не имеют ничего против долгих и весьма запутанных разговоров, если они ведут машину по знакомому маршруту. Но не предлагайте это делать шестнадцатилетнему мальчику, который только что сел за руль. Лобные доли мозга отвечают за непривычную деятельность. Когда вождение становится делом привычным, оно перемещается глубже в мозг и освобождает место для другой деятельности – например, для захватывающей беседы. Именно из-за разницы в способе обработки информации вы можете одновременно завязывать шнурки и читать, что написано на коробке с кукурузными хлопьями. Вы наверняка заметили, что в отличие от вас и ваших взрослых друзей семилетний ребенок, скорее всего, с этим не справится. Хотя он и может читать и завязывать шнурки – но по отдельности.

А может быть, это игры научили целое поколение выполнять несколько дел одновременно или делать рутинными те задачи, о которых большинству из нас нужно думать. Безусловно, у них есть склонность к погружению в информацию, что требует от них умения быстро переключаться с одной задачи на другую. Дети не только научились играть в компьютерные игры под музыку и включенный телевизор. Многие игры сами по себе требуют отбиваться от одного врага, пока твои войска атакуют еще в трех местах. Такая перегрузка внимания существовала практически всегда. В первых играх серии Space Invaders нужно было одновременно контролировать продвижение инопланетян, чинить постоянно выходящую из строя защиту от их атак, и следить за передвижением своего собственного космического корабля в нижней части экрана. После нескольких сотен таких игр можно научиться вполне успешно держать в голове все одновременно. Внимание сконцентрировано только на одной задаче – игре, но внутри игры есть много других задач. (И как поспешат нам напомнить геймеры, Space Invaders – это очень простая игра.) Почти в любой игре мастерство состоит в том, чтобы правильно определить, какие задачи можно временно отодвинуть на второй план, а какие должны привлечь немедленное внимание. И для геймера особенно важно уметь переключаться с второстепенных вещей на главные. Это умение, которое совершенствуется практикой, для сотрудника современной компании – настоящий клад. И все-таки желание геймеров делать сто дел одновременно может порождать проблемы. Их коллеги-бумеры, а также их родители могут потребовать доказательств, что такое возможно. Потому что для тех из нас, кто вырос еще до появления самого слова «многозадачность», делать два дела одновременно значит не делать ни одного.

Жизнь в многомерном пространстве

Правда или неправда то, что «многозадачность» доступна людям – мы не будем пытаться это выяснить. Факт остается фактом: геймеры считают, что способны выполнять несколько дел одновременно, и им очень нравится быть погруженными в потоки информации. Для ряда отраслей промышленности это остро назревшая необходимость. Конечно, существует соответствующие технические средства. Но даже на высоких ступенях служебной иерархии такие качества сотрудников бесценны. Современному бизнесу требуются не только более сложные инструменты для анализа информации, но и сотрудники, которые умеют их использовать.

Почему? Потому что из-за быстрых перемен и безжалостной всемирной конкуренции принятие даже рутинных решений стало сложным и запутанным процессом. Все больше практических базовых вопросов (какую технологию использовать для производства новой продукции, сколько инвестиций вложить в данный регион, устанавливать ли новую производственную линию) встречают лишь раздражающе знакомый ответ: «Можно только гадать». Чем больше информации мы получаем, тем, кажется, меньше мы понимаем проблему. И если продвинутые технологии поддержки принятия решений почти поспевают за быстро растущими требованиями, то среднему профессионалу, даже работающему в процветающей, конкурентоспособной компании, это уже не по плечу. Тот, кто привык думать в двух измерениях, вдруг сталкивается с миром, где таких измерений множество. (Возможно, многомерность существовала всегда. Но сегодня мы достаточно информированы, чтобы ее увидеть, у нас есть рычаги, чтобы реагировать на нее, а также необходимость, заставляющая идти на все ради конкуренции.) Инструменты, к которым мы привыкли: линейные модели, распечатки электронных таблиц, грубые оценки и приближенные расчеты – просто не способны помочь нам проанализировать сложные, нестабильные, иногда непостижимые факты, которые лежат или должны лежать в основе многих решений.

Ознакомительная версия. Доступно 9 страниц из 42

1 ... 20 21 22 ... 42
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд"