Однозначно не относится к ролевым играм основная масса логических и требующих размышления игр (за исключением стратегий) — квесты, шахматы, игры типа Тetris, пасьянсы, имитаторы азартных игр (карточные игры и т. д.). Эти игры используются, как правило, в качестве паузы во время работы. Они позволяют временно «разгрузить» внимание и психику. При этом основная, рабочая задача решаться на уровне подсознания, пока идёт сосредоточение на игре. Имитаторы азартных игр если и вызывают зависимость, то по механизмам гемблинга, что описано в другом разделе книги.
Стадии игровой зависимости
1. Выбор привлекательного варианта виртуальной реальности. Геймер выбирает игру с наиболее подходящей виртуальной реальностью. Для этого он знакомится с компьютерными играми, играет в различные их виды. В каждом случае его задача — установить опытным путём игру, наиболее успешно избавляющую от дискомфорта в жизни. По окончании игры периодически возникает желание вернуться к ней, как к тому, что доставляет удовольствие. Человек начинает играть с конкретной целью, стремится к конкретным эмоциям. Но пока нет постоянной потребности в виртуальной реальности. В настоящем мире существуют более важные цели. Но, постепенно, формируется способность переносить свою цель в комфортную виртуальную реальность.
2. Перенос цели в виртуальную реальность, ограничение выбора и формирование зависимости.
Когда геймер определяет самую подходящую виртуальную реальность, он переносит в неё свою цель. Время игры резко возрастает, выбор ограничивается и начинается бурное формирование зависимости. Глубина зависимости, время и скорость её формирования определяется тем, какова цель человека, насколько она ограничивает его выбор, насколько глубоко она позволяет уйти от естественного мира в виртуальный. При этом возможны два варианта достижения ложной цели в виртуальном мире игры — открытый (при включении естественной реальности в свою жизнь) и закрытый (полностью замкнутый на виртуальной реальности).
Открытое достижение ложной цели меньше нарушает нормальную жизнь геймера. Оно характеризуется тем, что общением с другими игровыми фанатами предпочитается общению с другими людьми. В то же время, общение с обычными людьми сохраняется, человек не полностью уходит в виртуальный мир. Большую часть времени он находится в реальности, которая существенно отличается от той, которой живёт большинство людей. Геймеры предпочитают играть друг с другом в компьютерной сети. При этом главная цель — победа над другими геймерами и их одобрение. Т. е. игра становится специфическим способом достижения признания, которое не удаётся получить в реальности.
Закрытое достижение ложной цели сопровождается полным отказом от взаимодействий с людьми. Геймер заполняет свой внутренний мир виртуальной реальностью, перестаёт отличать её от истинной действительности, и постепенно утрачивает способность быть в настоящей жизни. Игра идёт один на один с компьютером. Потребность в игре не меньше чем в пище, воде, сне. В ситуациях выбора («или — или») ради игры зависимый жертвует гигиеной, здоровьем, карьерой.
3. Стадия стабилизации. Через некоторое время виртуальная реальность осваивается, цель игры достигается и игра перестаёт «увлекать» геймера. Игровая деятельность угасает. Зависимость становится менее выраженной. Она остаётся умеренной, сохраняясь на определённом уровне в течение какого — то времени и затем опять углубляется. Так происходят её колебания. Однако предпочтение виртуальной реальности остаётся, геймер ищет новый, подходящий вариант, особенно в ситуациях кризисного, стрессового характера. При появлении новых «заманчивых» игр зависимость активизируется.
ТЕСТ
Я предлагаю Вам специальный тест. При его помощи Вы сами достаточно легко и точно определите, имеется ли у человека зависимость от компьютерных игр. Отвечайте внимательно. Если что-нибудь не понятно, тщательно обдумайте ответ. При этом обязательно старайтесь ответить либо «да», либо «нет». Помните, что от правильности Вашего ответа зависит результат тестирования! Если Ваш ответ «да» это значит, что Вы получили один балл, которые должны суммировать с другими совпавшими ответами.
1. Человек испытывает затруднения, раздражается, грустит при необходимости закончить игру.
2. Для игры в компьютерные игры человек жертвует временем, ранее проводимым с семьёй, друзьями.
3. Человек находится в хорошем настроении преимущественно играя в компьютерные игры.
4. Из-за компьютерной игры человек пренебрегает сном.
5. Игра за компьютером служит ведущим средством для снятия стресса.
6. После компьютерной игры у человека возникают головные боли.
7. В обычной жизни человек чувствует пустоту, раздражительность, подавленность, которые исчезают при игре за компьютером.
8. При помощи игры за компьютером человек достигает жизненных целей, «решает проблемы».
9. После компьютерной игры у человека возникают нарушения аппетита, стула.
10. Человек приобретает проблемы в учёбе, на работе из-за компьютерной игры но продолжает в неё играть.
11. Из-за компьютерной игры человек пренебрегает питанием.
12. Человек испытывает потребность проводить за игрой всё больше времени.
13. Из-за компьютерной игры человек пренебрегает личной гигиеной.
14. Во время компьютерной игры человек полностью отрешается от реальной действительности, переносясь целиком в мир игры.
15. После компьютерной игры у человека возникает сухость слизистых глаз.
14. Человек приобретает проблемы в семье, в отношениях с людьми из-за компьютерной игры но продолжает в неё играть.
15. Игра за компьютером служит ведущим средством для достижения комфорта.
Если Вы в сумме получили 5 и более баллов, скорее всего, у Вас есть проявления зависимости.
Компьютер как профессия и цель жизни (Криминальное программирование как вариант зависимости)
Выбор компьютерных технологий, как основного дела жизни, как способа для собственной реализации имеет ряд особенностей. Главная из них — чёткий выбор виртуальной, несуществующей в действительности реальности как места для своей профессии, для творчества. Ещё одна важная особенность — отношение окружающих людей к компьютерным технологиям. Это отношение общества вообще и людей старшего поколения, т. е. поколения наставников, воспитателей и носителей «программы правильного поведения».
В целом, можно сказать, что общество относится к человеку, «разбирающемуся в компьютерах», как к носителю знания о «непонятном мире». Т. е. этот человек имеет статус «ныряющего в неведомое». В большей степени это отношение сформировано теми, кто не понимает в компьютерных технологиях ничего, но такие люди составляют большинство. Кроме того, подобное мнение ещё больше усугубляется обособленностью и необычностью поведения самих специалистов в области компьютерных технологий. Эта необычность во многом связана с особенностями профессии, которая требует постоянного внимания, погруженности в работу. Помимо этого, человек, выбирающий программирование постоянно затрачивает силы на совершенствование своих знаний, переучивание, без которого быстро теряет квалификацию.