Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери

40
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери полная версия. Жанр: Разная литература / Блог / Домашняя. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 20 21 22 ... 86
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 18 страниц из 86

перемещаться в вертикальной плоскости. Иногда игрока поджидают неприятные сюрпризы: например, напольные ловушки, которые срабатывают, если на них наступить, сундуки, выпускающие яд при открытии[59], или враги, которые скатывают валуны вниз по лестнице.

Среди существ, которые встречаются на пути игрока, конечно же, есть и враги. Каждый из них располагается в определенной точке и нападает на героя, только когда его увидит. Как правило, их «зона агрессии» ограничена, поэтому если игрок убегает, существа не будут гнаться за ним бесконечно. Однако их расположение тщательно просчитано: игроку стоит быть осторожным, чтобы не привлечь всех противников сразу, иначе он окажется в затруднительной ситуации. Сражение с рядовыми противниками в некоторых случаях также требует определенной тактики: например, когда перед вами два врага с оружием ближнего боя в сопровождении мага или лучника. Во время путешествия также можно встретить NPC: торговцев, кузнецов и других важных героев, которые иногда могут быть полезными. Однако следует быть осторожным, особенно в Demon’s Souls и первой Dark Souls, ведь иногда их можно случайно атаковать, в спешке приняв за врагов. Напав на таких персонажей, вы рискуете лишиться возможности пользоваться их услугами. В Dark Souls это считается «грехом»: чтобы вновь получить расположение случайно атакованного персонажа, нужно обратиться к Освальду за отпущением грехов. В играх серии каждое действие крайне важно и имеет свои последствия.

Хотя прохождение уровней игр Souls основано на общих принципах, каждый из них наделен своей уникальной атмосферой и стилем. Замок, зловещий лес, удушающие шахты или подземные руины, где обитают призраки – неважно, дизайн уровней будет логичен и станет опираться на особенности конкретного места. В Demon’s Souls, например, путешествуя по тоннелю Каменного Клыка, игрок спускается глубоко под землю, и каменный коридор вокруг него постепенно сужается. Планировка башни Латрии напоминает тюрьму с расположенными на нескольких этажах камерами. Возможность вертикальных перемещений, пустота и темнота только подчеркивают тревожную и неуютную атмосферу этой локации. С другой стороны, при создании Долины Скверны разработчики отказались от тесных коридоров в пользу открытой местности: огромному ядовитому болоту не видно конца и края, поэтому все происходящее кажется игроку кошмарным сном.

Аналогичный подход был использован и в обеих Dark Souls. В первой части, например, крепость Сена просто кишит всевозможными ловушками: там есть и гигантские серпы, рассекающие воздух, и капканы, и механизмы, запускающие стрелы, и многое другое. В Склепе Великанов царит кромешная тьма, а путь можно осветить только с помощью определенного предмета, взяв в руки который вы не сможете пользоваться щитом. В Кристальном Гроте вам придется идти по невидимым тропам. В Dark Souls II хорошим примером может служить туманная область Темнолесья, где видимость снижается всего до нескольких метров, а едва различимые в мареве враги не дремлют. Во второй части игры также появилась новая механика: использование факела. Особенно этот предмет пригодится в почти лишенной света (когда игрок входит туда первый раз) локации под названием Помойка. Постепенно находя и зажигая с помощью факела все новые светильники, ее получится осветить.

Все эти (и многие другие) примеры показывают, насколько разнообразными получились уровни, разработанные FromSoftware. Главной целью команды было обеспечить игрокам богатый и разнообразный опыт, используя завораживающие образы темного фэнтези и проектируя сложные и захватывающие локации. Поэтому подход к созданию игр серии можно назвать креативным. Свобода творчества, которая была дана разработчикам, позволила им создать относительно линейные, но очень разные уровни, каждый из которых имел не только свою структуру и тайные проходы, но также свою атмосферу и истории. Дизайн уровней игр Souls показывает, что разработчикам пришлось быть очень изобретательными и постоянно думать о том, что может удивить игрока и заставить его ступить на неизведанные территории – как в прямом, так и в переносном смысле. Схемы уровней тщательно продуманы с учетом вселенной игры и ее механик. Разработчики не упустили ни единой детали: от многочисленных ответвлений (представленных, например, лестницами) или элементов обстановки, содержащих частичку истории, до расположения врагов.

С точки зрения макроскопического подхода к дизайну уровней (то есть если рассматривать построение мира в целом) серию Dark Souls можно противопоставить ее предшественнице. Структура мира Demon’s Souls – сегментированная: из центра (Нексуса) можно посетить пять доступных уровней игры, коснувшись соответствующих обелисков. Локации, в которые попадет игрок, не связаны между собой. Это усиливает чувство, что каждая из них обладает особенной атмосферой. Конечно, миры объединены сюжетом, мрачной и зловещей стилистикой и общим художественным направлением, но получить четкое представление о географии королевства Болетария невозможно, поскольку каждый уровень существует независимо от других.

Мир обеих Dark Souls, напротив, единый, по нему можно свободно путешествовать, не дожидаясь загрузки локаций, большинство из которых взаимосвязаны, особенно в первой части серии[60]. Что-то вроде «базы» игрока в Dark Souls по-прежнему существует (в первой части это Храм Огня, во второй – Маджула), но различные области мира больше не отделены ни друг от друга, ни от центра. Хаб-локации в этих играх выступают в качестве перекрестков, откуда можно легко попасть в другие места. Конечно, уровни в играх серии не менее разнообразны, но подобный подход к их построению делает мир более связным и целостным, а следовательно – более реалистичным. Благодаря этому одна из важнейших концепций левел-дизайна серии – вертикальность – раскрылась совершенно по-новому. Спуск в глубины Чумного города и подъем на Анор Лондо производят гораздо более сильное впечатление, чем если бы эти уровни были разделены, как в Demon’s Souls[61].

ДИЗАЙН УРОВНЕЙ ИГР SOULS ПОКАЗЫВАЕТ, ЧТО РАЗРАБОТЧИКАМ ПРИШЛОСЬ БЫТЬ ОЧЕНЬ ИЗОБРЕТАТЕЛЬНЫМИ И ПОСТОЯННО ДУМАТЬ О ТОМ, ЧТО МОЖЕТ УДИВИТЬ ИГРОКА И ЗАСТАВИТЬ ЕГО СТУПИТЬ НА НЕИЗВЕДАННЫЕ ТЕРРИТОРИИ.

Миры игр Souls, как и их боевая система, продуманы до мелочей, что способствует получению богатого игрового опыта и удовольствия от путешествия по землям разных королевств. Пусть иногда исследование мира прерывается изнурительными сражениями, высокая сложность игры лишь усиливает радость от освоения той или иной местности. Каждый аспект был предметом маниакальной заботы, направленной на пробуждение в игроках всех возможных ощущений от взаимодействия с миром игры: радость победы, открытия и исследования, гордость от преодоления трудностей. Разработчики стремились усилить чувство погружения в сердце тревожной и мрачной вселенной, которая только и просит, чтобы ее исследовали и истолковали.

3

Вселенная

«В Dark Souls нет сюжета»

Начальные отзывы игроков были неутешительными. Действительно, на первый взгляд могло показаться, что Dark Souls – исключительно сложная игра с мрачной и злой атмосферой. Однако подобное описание мало что говорит о ее вселенной на самом деле. Да, игра действительно постоянно с жестокостью убивает игрока, но и с той же силой вдохновляет на новые подвиги. Медленно, но верно, он продвигается по извилистым тропам игровых уровней, где каждый шаг становится маленькой победой. Таким образом, исследование самых потаенных уголков виртуального мира Dark Souls – необходимое условие выживания, которое приносит настоящее удовольствие от открытий. Исследуя враждебную среду, игрок знакомится с окружением и узнает истинную природу явлений, с которыми столкнулся: постепенно он полностью погружается в эту вселенную.

И тут торговец, более разговорчивый и менее циничный, чем остальные NPC, вдруг рассказывает легенду, упоминая имя короля или название королевства. Повествование возобновляется через несколько часов, когда игрок попадает в разрушенное сооружение, где встречает другого странного персонажа. Интенсивный геймплей требует высокой концентрации, а фантастические и удивительные локации мира Dark Souls очаровывают игрока и отвлекают его внимание, поэтому досадно, но неудивительно, что мифы и легенды, лежащие в основе игровой вселенной, многими будут не замечены или попросту забыты. Однако они все же есть и многое могут рассказать. Да, в Dark Souls не просто присутствует сюжет, он еще и по-настоящему интересен. Если вы решите его узнать, то откроете для себя многогранную вселенную, продуманную и целостную, несмотря на все тайны, что ее окружают. Ключи к пониманию мира и событий, происходящих где-то на фоне, выдаются игрой весьма скупо и только самым наблюдательным

Ознакомительная версия. Доступно 18 страниц из 86

1 ... 20 21 22 ... 86
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери"