«Операция Silent Storm», август 2003
Нет игры, врезавшейся бы в русское подсознательное с такой же необратимой силой, как X–COM. Даже всеобщее помешательство на (первых двух) Fallout – только отголоски, следствие X–COM. Как часто бывает в подобных случаях, рационально объяснить любовь трудно и не факт, что нужно. Походовая стратегия братьев Голлоп, объединявшая тактический бой с пришельцами и макроэкономический уровень менеджмента базы и ресурсов, безусловно, пользовалась популярностью во всем мире, – и, спустя почти дюжину итераций и сиквелов, существует по сей день. Лишившийся дефиса в названии сиквел ребута (кажется, так это правильно называется) XCOM 2 вышел в 2016 году, и это явно не последняя игра серии. Но с X–COM 1994 года и ее ролью в российской околоигровой ментальности не сравнится ни она, ни любая другая игра в истории аудиовизуальных развлечений. Автор этих строк, которому на момент ее выхода было 15 лет, прогулял в общей сложности месяц школы по классической схеме: у друга был компьютер, на компьютере был X–COM. В какой-то момент родители друга (привет, Леша!) стали бдительно следить за его посещаемостью, но это был не повод отрываться от X–COM: автор просто выпросил у друга ключ от квартиры и, отправив его в школу, садился призывать к порядку сектоидов и разрабатывать в лаборатории новые виды брони и оружия. Успевая технично удалиться до возвращения родителей. X–COM – это личное, очень личное.
Похожие истории, судя по всему, происходили и у российских игровых разработчиков. Уже знакомый нам по главе об «Аллодах» Сергей Орловский, основатель компании Nival Interactive, смеется уже сейчас, в 2019 году: «Как и все приличные люди, мы фанатели от X–COM. Silent Storm родилась именно из нее».
Шло начало двухтысячных. Nival давно выросла из статуса, как это назвали бы сейчас, стартапа и стала самой, наверное, стабильной и уверенной игровой студией страны. В продаже уже были три игры во вселенной «Аллодов» и трехмерный карточный батлер «Демиурги». К выходу готовилась историческая стратегия «Блицкриг», которая тоже со временем превратится в огромную успешную серию. Если под индустрией можно понимать способность одной или нескольких структур выпускать в предсказуемые сроки продукт предсказуемого качества, то Nival была одновременно частью уже родившейся российской игровой индустрии и самостоятельной мини-индустрией.
Орловский рассказывает: «На тот момент мы уже работали с немецким издателем Fishtank – с ними мы выпустили «Проклятые земли» и «Демиурги» и думали, что сделать дальше». Бизнес-модель, описанная в главе про «Аллоды», работала на полную мощность: Nival сначала подписывала игру с зарубежным издателем, чьи бюджеты на разработку были существенно выше локальных. К началу нулевых это позволяло Орловскому и команде делать не только те игры, которые оговорены в контрактах, но и те, которые давно хотелось сделать. «Как раз тогда вышла [знаменитая походовая тактика] Jagged Alliance, где было много прикольных геймплейных решений. Она нам очень нравилась – и очень нравилась нашему издателю, потому что очень хорошо продавалась в Германии. «Блицкриг» мы тоже тогда уже выпустили; оказалось, что тема Второй мировой очень популярна в Германии, о ней тогда только-только начали там рассказывать – до этого она была в существенной степени запрещена. То есть тема модная, нам близкая, а немцам самим делать игру про Вторую мировую было тогда страшновато». Будущая Silent Storm начала выкристаллизовываться из двух великих игр (X–COM и Jagged Alliance), одного энергичного издателя и уникальной общественно-политической обстановки центральной Европы начала нулевых. Не самое очевидное сочетание факторов.
«На самом деле была некая сложность с выбором темы, которая подходила бы российскому разработчику [с перспективой выхода на иностранные рынки]. После «Аллодов» и «Проклятых земель» мы уже понимали, что русское фэнтези – это любопытно, но всерьез его никто не воспринимает, потому что школа нарратива у нас гораздо слабее. Мы, конечно, очень старались, но выходившие тогда [ролевые игры] Baldur’s Gate и Planescape: Torment в разы нас делали с нарративной точки зрения. Мы понимали, что угнаться за ними никогда не сможем. Плюс у нас всегда были проблемы с анимацией, нормальную персонажку не умели делать… Нет, для России это было офигенно, а от западного рынка мы отставали. И мы это понимали». Из будущего очевидно: графические, анимационные и прочие технические задачи сегодня решаются унифицированными игровыми движками вроде Unreal Engine или CryTech, – их использование позволяет делать игру блокбастерного качества хоть в Калифорнии, хоть в Брянске. А вот технологий, связанных с выстраиванием нарратива, до сих пор нет, – и не предвидится. Истории, к счастью, по-прежнему остаются прерогативой живых людей.