Увлекательнейший контекст для истории! Если в будущем надежды нет, можем ли мы вообразить новое настоящее? Постапокалиптика позволяет вырваться из оков нашей эпохи и переместить действие истории к последним дням человечества. Разве не удивительный способ получить возможность предотвратить конец света?
Игра The Last of Us студии Naughty Dog – бесспорный представитель постапокалиптики, поджанра научной фантастики. По сюжету таинственная пандемия за несколько дней уничтожает наше общество и современный мир. Катастрофа вызвана мутацией гриба под названием кордицепс, который паразитирует на людях и убивает их точно так же, как в нашей реальности – насекомых. Однако эпидемия – лишь сюжетный прием. Он позволяет перейти от антиутопии, мира после апокалипсиса, к изучению человеческого характера. Ведь главная проблема человечества – не бог, а человек.
Студия Naughty Dog уделяет своей полной условностей вселенной гораздо меньше внимания, чем персонажам. Если конец света – это результат действий человека, то именно его авторы хотят рассмотреть. В результате сюжет The Last of Us оказывается вневременным. А контекст, в котором он разыгрывается, не более чем предлог, чтобы заострить внимание на личностях и подтолкнуть их к действиям.
Naughty Dog развлекается, истязая своих марионеток, а затем по одной обрезает им ниточки. The Last of Us создана по всем правилам современной трагедии, однако упорно отрицает разделение на черное и белое. Игра в равной степени сочетает черты греческой и гуманистической трагедии. Ее персонажи, пылкие и сильные люди, порождены катастрофой и страдают от ее последствий. Временная петля повторяется: потеря близкого человека, неутоленная жажда мести…
Возможно, это уточнение покажется вам излишним, но в типографии на него потратят совсем немного чернил, так что я все же скажу. Эта книга предлагает освежить в памяти обе части эпопеи, лучше понять процесс ее создания и вникнуть в увлекательные темы, которые она затрагивает. Она заинтересует лишь тех, кто играл в The Last of Us и The Last of Us Part II. С первых страниц все подробности сюжета и концовки раскрыты и изучены во всех деталях. Я вас предупредил!
Вызвать эмоции
Некоторые переживания бывают настолько сильными, что способны преследовать годами. Они настолько значимы, что отделаться от них никак не выходит. Вы пытаетесь отвлечься и заняться чем-то другим, но не получается. Незабываемое переживание преследует вас в мыслях. Возможно, это нынешняя или ушедшая любовь, что-то из детства, травма прошлого или даже произведение искусства. Этот опыт закрепляется в подсознании и отказывается его покидать. Вы пытаетесь бороться с ним, но он не исчезает. Читая эти строки, вы наверняка о чем-то вспомнили. О чем-то, что преследует вас на протяжении многих лет. Может, о некой мысли, о которой вы никому не говорили или говорили лишь изредка. Вы держите ее глубоко внутри, в строжайшем секрете, погребенную под множеством эмоций.
Переживания, которые так сильно влияют на нас, увлекательны во многих отношениях. Ведь они определяют нас как личностей, формируют индивидуальность и поведение. Порой нам хочется вновь пережить эти моменты. С помощью песни – она напомнит нам о летней ночи – или книги, связанной с моментом жизни. А может, с помощью видеоигры. От нее человек зачастую ожидает только удовольствия. Если конкретнее, то игра сводится к последовательности повторяющихся действий, которые в лучшем случае убедят мозг высвободить дофамин. А он даст чувство выполненного долга и удовлетворения – возможно, этого и хотел игрок, сам того не осознавая.
Куда реже и с относительно недавних пор в игре можно пережить совершенно новый эмоциональный опыт.
В конце 2000-х годов об эмоциях в мире видеоигр говорили с большой настороженностью. К термину «эмоция» относились с недоверием и даже вызовом, но вместе с тем с любопытством. С одной стороны, это слово опошлили разработчики, которые высокомерно относились к играм. С другой – геймеры превратились в ретроградов, готовых устраивать священные войны против любого, кто осмеливается как-то развивать индустрию. Игроки разочаровывались в произведениях в духе Heavy Rain от Quantic Dream или игр студии Telltale, которые создавались с оглядкой на кино. Их создателей упрекали в том, что они, мол, покорились безраздельной власти киноповествования.
В 2009 году режиссер Гильермо Дель Торо довел эту позицию до конца, заявив, что кино превратится в разновидность видеоигр. Напрашивался вывод: видеоигры должны не слепо подражать кино, а искать свой способ рассказывать истории и вызывать новые эмоции. Ведь лучшие шедевры игр получаются тогда, когда они освобождаются от громоздкости прародителя.
Фумито Уэда в Ico и Shadow of the Colossus, Дженова Чэнь в Flower и Journey и Ёко Таро в NieR выходят за рамки присущих кинематографу приемов, изобретая собственные инструменты повествования. Ведь игрок – не невидимый свидетель действа, а действующее лицо. Его взаимодействие с игрой больше не ограничивается лихорадочным повторением одного и того же действия, пока он не начнет получать удовольствие. Вместо этого контакт с игрой полностью посвящен пробуждению у игрока эмоций. Если этого взаимодействия не случится, эмоциональная вовлеченность игрока невозможна. Страх, радость, грусть, удовлетворение или стресс – чем сильнее развивается этот вид искусства, тем более разнообразные эмоции он вызывает и более утонченно их передает.
Желание развивать художественные средства видеоигр не раз встречало сопротивление консерваторов. Однако нелепо считать, что этот вид искусства должен был перестать развиваться после выхода Space Invaders. Равно как и полагать, что кино годится лишь для развлечения зрителей сценами, в которых комики макают друг друга лицом в торт.
Несмотря на все трудности на пути к развитию, игры – невероятно сильный и неожиданный инструмент для передачи эмоций. Своего рода троянский конь. Когда человек погружается в игру и подчиняется ее диегезису[1] – своду правил, – его механизмы психологической защиты и скептицизм почти отключаются. В результате он куда сильнее подвержен эмоциям, которые желают внушить ему авторы.
Еще в начале становления игр разработчики пошли по пути воздействия на простейшие эмоции: страх в случае с жанром survival horror, смех в point’n’click-квестах. Год за годом они оттачивали тонкий баланс между повествованием и геймплеем в поисках святого Грааля: возможности обосновать геймплей повествованием и наоборот. Некоторые разработчики, вставшие на этот рискованный путь, сделали этот подход своей мантрой: Quantic Dream, Telltale, Dontnod[2], CD Projekt, Rockstar и… Naughty Dog.
Калифорнийская студия давно занимается созданием игр, но она не всегда ориентировалась на повествовательные возможности этого вида искусства. Сага Uncharted, которая началась в ноябре 2007 года с тайтла Uncharted: Drake’s Fortune, делала акцент на персонажах и качестве диалогов. Но ее справедливо критиковали за тяжелую кинематографическую составляющую и большой диссонанс между историей и поведением персонажей, от лица которых действует игрок. Игра оказалась «нереалистичной».
Понятие «реалистичность» здесь употребляется не в научном смысле, а в плане логической связи между происходящим и условиями мира, которые принял игрок. В английском языке есть термин grounded, который можно перевести как «связный», «реалистичный» или «достоверный». Совершенно нормально, когда у персонажа есть суперсилы, если это увязывается с историей игры. Но если поступки персонажа идут вразрез с его характеристикой, их может быть сложно принять.
Для студии Naughty Dog, которая очень быстро и очень всерьез восприняла эту критику, поворотным моментом стала одна-единственная игра. Ей было суждено переопределить весь огромный пласт нарративного гейм-дизайна. Она пришла из ниоткуда и не принадлежала ни к одной из уже сложившихся франшиз. Игра, которая появилась на прилавках 14 июня 2013 года, в самом конце эпохи PlayStation 3, когда рынок решительно повернулся в сторону консолей нового поколения.
Создатели не ставили цель сделать из The Last of Us революционную игру. Более того, ни одна из работ компании, расположенной в Санта-Монике, не создавалась с подобной целью. Студия Naughty Dog – ювелир, ремесленник, который берет сырье и делает из него драгоценность. Некоторые из команд студии даже предрекали The Last of Us провал, пока игра находилась в разработке. Но сейчас, когда мы оглядываемся на впечатляющее наследие этого произведения годы спустя, такой прогноз кажется нелепым. Хоть и понятным в тогдашнем контексте. То была эпоха многопользовательских сетевых игр, а пресса и соцсети пророчили одиночным играм скорый конец. Более того, вселенная за авторством Нила Дракманна была нигилистична, печальна, безнадежна и бесконечно далека от экзотических и красочных мест предыдущих успешных продуктов компании. Если Uncharted – ода юмору, экшену и отдыху, то The Last of Us –