Так-так. Вот оно – «Творцы судьбы», онлайновая игра. Ссылка на Вики. Хренасе, тридцать два миллиона постоянных пользователей. «Игра использует оригинальную методику оплаты». И что такого оригинального во фри-ту-плее? «Ограничение по месячному размеру оплаты декларируется как желание разработчиков уравнять шансы» – угу, что-то подобное я тоже клиентам втирал. Так, теперь просмотрим наиболее точную и достоверную информацию – лезем на Луркмор!
Через пять минут я вкратце ознакомился. Да, тридцать два миллиона за два года. «Игра повторила успех «Мира цистерн» и превзошла его». Сотня баксов в месяц – официальное ограничение доната. Контролируемый рынок вывода средств из игры. Оригинальная система прокачки. Архетипы и мультиклассы. Огромный мир, динамичное развитие, искины НПС, сложные многовариантные сценарии.
Как ни странно, но разработчики не стали упрощать себе задачу и экономить на проработке мира, усиливая ПвП-составляющую игры, чтобы игроки сами друг друга развлекали. ПвП было разрешено, но никак не поощрялось. Упор делался на социальную составляющую – гильдии, кланы, группы, классовые бонусы, ремесла, торговля.
В игре, кстати, можно было продавать игровое золото за натуральные бабки. И прокачанный персонаж мог зарабатывать, просто сдавая награбленное с монстров в магазин, а золото сразу продавая на игровом аукционе. Можно было продавать игровые вещи на специальном рынке, контролируемом разработчиками. В статье луркморовцы едко обсуждали тот факт, что разработчики игры имели свою долю в каждой сделке, и даже говорили, что сами разработчики могут насыщать рынок своими артами. Оппоненты же приводили многочисленные цитаты о том, что компания никак не вмешивается в отношения между игроками.
Почесав в затылке, я все-таки поставил клиент на закачку игры и пошел в душ.
Клиент инсталлировался не так уж долго, и через сорок минут на мониторе возникла заставка:
«Здравствуйте, уважаемый тестер! Мы рады сообщить вам, что игра вышла в открытый доступ, и благодарим за помощь в ее улучшении! К сожалению, с релизом игры изменились правила оплаты, и с настоящего момента будет изменено максимально доступное количество «колец силы». За вашу помощь в совершенствовании игры вам сохранены «кольца силы», приобретенные во время тестирования. Добро пожаловать в мир Творцов судьбы!»
Повисев, эта табличка погасла, и открылось окно создания персонажа. Тестовый персонаж, значит. Ну да, аккаунт регистрировали за два месяца до релиза, хотели подгадать, подарив персонажа «с историей». Значит, теперь на этом аккаунте есть бонусные очки.
Кстати, а персонажей можно продать?
Заглянем-ка в свою учетную запись.
Хм, «Ваш аккаунт не привязан к реальному имени. Желаете совершить привязку?»
Нет, подождем. Раздел «Бонусы». Есть. Э-э, не понял.
В строке «Доступные для перевода на персонажей ресурсы» значилось «1350 малых колец силы».
Я отлистал браузер до луркморовской статьи, нашел запомнившееся мне место.
«Для развития талантов необходимы очки, которые получаются с новым уровнем прокачки. Дополнительно можно купить бонусные очки за реальные деньги, 1 пункт повышения стоит два «малых кольца силы», или, проще говоря, 20$, что вызывает невероятный баттхерт одновременно и у противников, и у сторонников доната».
Все равно не понимаю. За месяц можно получить десять колец. Игра была оплачена… Вот! Смотрим историю оплаты.
В истории была указана карта оплаты. Моя корпоративная карточка. И сумма первого платежа – 3000$.
Я просмотрел наскоро историю платежей. Сумма внесена единоразово, каждый месяц списывалось по сотне. Два года назад у нас рухнула база бухов, кипеш был жутчайший. И этот платеж был списан?
Я всегда верил в силы родной бухгалтерии! Потерять три штуки вечнозеленых денег просто так! Горжусь! Хотя они мне уже не родные ни разу… Но есть еще вопрос – прошло двадцать семь месяцев. По десять в месяц… тогда почему не двести семьдесят?
Двадцать минут поиска в мировой помойке помогли выяснить, что в первый месяц открытого теста, аккаунты с которого не удалялись при релизе игры, можно было брать за те же деньги по пятьдесят колец.
Итак, судя по всему, сошлось несколько факторов.
Первое – чар был создан во время теста, и на него начислялись очки талантов по старой цене.
Второй – после релиза игры на него никто не заходил, и чар продолжал считаться тестовым.
Третье – на аккаунт было положено достаточно денег, чтобы все это время он ежемесячно оплачивался именно как тестовый.
И теперь по сравнению с другими он имел бонус в восемь лет развития. Нехило. Кстати, триста баксов все еще на акке, и их вроде можно вывести. А вообще – сколько стоит чар с проплаченными тремя месяцами игры? Ну-ка, дорогой иБэй, почем нынче творцы судьбы?
Первый же персонаж сотого уровня оценивался в тысячу баксов. Аукцион начался на восьмистах два дня назад. Неплохо. А почему на такого же чара цена вдвое больше?
Цена отличалась из-за «Наличие свободных очков – 40».
Сорок очков стоят восемьсот вечнозеленых?
А у меня их тыща триста пятьдесят!
Мой чар стоит двадцать семь штук. М-мать… Так, а давай-ка, друг Вова, посмотрим на все это посерьезнее?
Смотрел я три часа.
Система была проста – для раскачки умений в игре надо было этими умениями заниматься. Простой кукинг, поварское умение приготовить что-то съедобное, что поднимет тебе очки жизни, потраченные в бою, требовал усилий, которые также можно было потратить на улучшение умений куда более нужных в игре, основанной на фэнтезийном мире с активной боевкой. То есть сорок очков, которые я счел необоснованно дорогими, на деле значили, что персонаж сможет сэкономить кучу времени на прокачке одного из своих заклинаний или умений. А умений в «Творцах судьбы» было много!
Даже простой запрос «творцы судьбы прокачка» выдавал сотни сайтов с различными стратегиями раскачки, но все они, все без исключения, упирались в одно простое правило «один месяц – десять колец силы!». Точнее говоря, «до десяти колец», потому что «кольца силы» тратились в том числе на различные игровые блага: например, дающие бонус к получению опыта. Или к репутации. Или еще к чему – тратить можно было на сотни разных вещей. А самих колец – всего десять в месяц.
Гениально! Я восхитился задумкой разработчиков – играть, конечно, можно было и без доната, но с ним всегда веселее. А сотня долларов хоть и была не такой уж маленькой суммой, но во всех этих гайдах рассматривалась как невероятно малая, ничтожная и абсолютно недостаточная, ее не хватало, народ сам рвался принести денег, а злые разработчики не позволяли! Гадкие какие!
М-да. Получается, что мой чар стоит не двадцать семь тысяч, а все пятьдесят. А то и больше. Если чар с сорока кольцами продавался за тысячу восемьсот, то чар с сотней стоил уже семь кусков, и аукцион все еще был не закрыт.