Ознакомительная версия. Доступно 18 страниц из 86
особенно если противник использует тяжелое оружие. К тому же боссы к парированию обычно невосприимчивы, но не все[49]. Выбор правильного момента зависит от врагов и их атак, а также от веса щита персонажа. Чем легче щит, тем быстрее вы сможете отразить удар. К тому же необходимо знать и учитывать скорость героя, чтобы провести отражение атаки в нужный момент. Игрок может овладеть этим приемом только методом проб и ошибок, несмотря на то что эксперименты с врагом могут быть рискованными, ведь каждое неудачное парирование позволит удару противника достичь цели.
САМЫМ ЖЕСТОКИМ ОСТАЕТСЯ ПРОКЛЯТИЕ, ПРЕДСТАВЛЕННОЕ В ПЕРВОЙ DARK SOULS. ЗДОРОВЬЕ ПЕРСОНАЖА, УМЕРШЕГО ОТ ЭТОГО НЕГАТИВНОГО ЭФФЕКТА, ПРИ ВОЗРОЖДЕНИИ У КОСТРА СНИЖАЕТСЯ ВДВОЕ ДО ТЕХ ПОР, ПОКА СТАТУС НЕ БУДЕТ СНЯТ.
Те, кто предпочитает дальнобойные и магические атаки, получают более широкий выбор подходов к бою. Луки и арбалеты более безопасны для персонажа, чем ближний бой. Однако, пользуясь ими, игроки должны соблюдать осторожность, иначе рискуют оказаться загнанными в угол. Для дальнобойных атак существует множество возможностей, а также разные типы стрел и болтов (с магическим уроном, негативными эффектами и т. д.). Обратите внимание, что арбалет или лук можно использовать в дополнение к мечу, поскольку для правой руки доступны две ячейки оружия. Простым нажатием стрелки вправо на геймпаде вы можете менять вид оружия в режиме реального времени, чтобы подстроиться под изменения ситуации или сменить стратегию.
Для дальних атак игрок также может снарядить предмет, который позволит ему использовать заклинания: для волшебства это посох, для чудес – талисман, а для пиромантии – Пламя пиромантии[50]. Все виды магии зависят от разных характеристик, поэтому стоит заранее выбрать свой путь развития. Сила заклинаний и количество доступных для них ячеек увеличиваются с ростом интеллекта[51], тогда как сила чудес зависит от веры. Пиромантия, хоть и считается магией (важный момент для влияющих на нее предметов), не зависит ни от одной из характеристик, только от силы Пламени пиромантии, которое может улучшить кузнец. Таким образом, заклинания пиромантии, не теряя эффективности атак, могут использовать даже рыцари, предпочитающие исключительно ближний бой: это обеспечивает гибкость стратегии. В отличие от Demon’s Souls, в Dark Souls нет шкалы магии[52], однако каждое заклинание имеет ограниченное количество применений, которое можно восстановить у костра. Потому использовать их нужно продуманно – иначе рискуете исчерпать все магические запасы, которые могли бы оказаться полезными в критической ситуации. Чтобы сотворить заклинание, нужно определенное время, в течение которого персонаж будет уязвим, поэтому полагаясь на магические атаки, игрок должен быть особенно осторожен.
В играх серии заклинания используются не только для атаки врагов, но и для получения «баффов» и «дебаффов» (соответственно, улучшения и ухудшения способностей персонажа или противника): есть заклинания, благодаря которым можно бесшумно передвигаться, повышать сопротивляемость проклятиям, создавать магическую защиту, накладывать негативный эффект на противника, а также чинить снаряжение. Чудеса, с другой стороны, больше похожи на белую магию: их можно использовать для лечения, увеличения количества доступных сообщений, оставленных другими игроками, а также для замедления врагов на короткий период времени. Магия в Souls-серии имеет самые разные функции, а потому открывает множество возможностей.
Наконец, отличием обеих Dark Souls от Demon’s Souls является баланс (англ. poise). Этот важный компонент, о существовании или роли которого многие игроки даже не знают, привнес множество тонкостей в боевую систему игры. Он отвечает за равновесие персонажа и его устойчивость к различным ударам. Чем ниже баланс, тем больше вероятность того, что персонаж потеряет равновесие во время своей атаки и какое-то время не сможет наносить удары. Уровень баланса зависит от комбинации показателей каждой из частей надетой на героя брони, поэтому очевидно, что тяжелые доспехи с наибольшей вероятностью защитят игрока от падения. Чтобы рассчитать способность персонажа или противника сохранять равновесие, показатель баланса брони нужно противопоставить значению урона оружия. При каждом полученном ударе разница между этими двумя числами заставляет увеличиваться невидимую шкалу. Когда она заполнится полностью, равновесие жертвы будет нарушено. Как и шкала негативного эффекта, при отсутствии ударов баланс постепенно восполняется сам. Эта сложная для понимания механика отражает всю глубину игрового процесса, который «скрывает» от игрока реальную пользу многих вещей, чтобы дать ему познать ее самостоятельно.
Появление параметра баланса свидетельствует о мелких корректировках и изменениях в игровых механиках частей серии. Возможность держать оружие в каждой руке[53], добавленная в Dark Souls, улучшенные статусные эффекты, новые параметры, которые нужно учитывать в битвах, другая физическая модель, улучшения интерфейса – все эти изменения, более или менее важные, призваны разнообразить игровой процесс и сделать его более комфортным. Однако философия серии остается неизменной: хоть боевая система серии Souls богата и разнообразна, но в ней почти нет места случайности. В этих потрясающих ролевых играх учтено множество переменных, благодаря чему у игроков рождается редкое ощущение реальности действия. В холодных и жестоких противостояниях игры разработчики смогли соблюсти баланс между реализмом, тщательными расчетами и мучительной сложностью, что, несомненно, сделало их невероятно захватывающими. Еще одна сторона игрового процесса серии, которая по праву является самой запоминающейся – сражения с боссами.
Сражения с боссами
Продвигаясь по мирам серии Souls, вам точно придется сразиться с колоссальными противниками, которые внушают страх и ужас. Битвы с ними обычно сопровождаются гнетущей музыкальной темой и, как правило, требуют для победы множество попыток, поскольку часто заканчиваются для игрока неудачами. Хидэтака Миядзаки хотел, чтобы встречи с боссами были разнообразными, яркими и даже вызывающими трепет. И хотя путешествие в играх Souls само по себе очень многогранно, оно следует определенному ритму, который боссы пытаются сломать. Многочисленные (в Demon’s Souls и Dark Souls их около двадцати, в Dark Souls II – около тридцати) битвы представляют собой идеальный противовес сражениям с рядовыми врагами, поскольку ставят под сомнение уверенность игрока и требуют совершенно иного отношения к игре. Наблюдательность и самоконтроль нужны в этих противостояниях больше обычного, ведь боссы не прощают ошибок.
Они прячутся в областях, скрытых за стеной тумана, и встречают игрока с характерным воплем. И хотя некоторые сражения сопровождаются небольшим вступительным роликом (который появляется только при первой встрече с противником[54]), большинство из боссов в любом случае резко бросается на игрока – выглядит пугающе. Внезапное появление музыки и шкалы жизни босса в нижней части экрана сразу же вводит игрока в состояние стресса, а иногда даже паники. Он понимает, что назад дороги нет, и единственный выход – набраться смелости и атаковать врага. Боссы гораздо внушительнее обычных противников, и вызывают неподдельный страх и тревогу, поскольку более устойчивы к атакам, а их поведение непредсказуемо. Первая встреча с ними лицом к лицу зачастую заканчивается неудачей, либо из-за их неожиданной атаки, либо из-за того, что нанесенный ей ущерб оказывается больше, чем ожидалось.
Первые встречи с эпическими боссами игрок не забудет никогда. В Demon’s Souls, например, отвратительная Фаланга – лишь закуска, но Рыцарь башни – одно из главных блюд. Одни только размеры внушают ужас, а окружающие его лучники только придают сложности бою, который сопровождается устрашающей музыкой. В играх серии ситуации, когда игрок чувствует себя крошечным и бессильным, особенно при встрече с боссом, в принципе довольно часты. С каждой новой попыткой победить противника игрок обнаруживает его слабые места и усваивает его «паттерны» (так в играх называют типичный для противника набор движений). Некоторые особо наблюдательные геймеры видят их с первых ударов, но в любом случае необходимо исследовать поведение врага для предсказания его атак и разработки стратегии битвы, чтобы постепенно прийти к победе. За ней последует облегчение, пропорциональное интенсивности сражения, сопровождаемого запоминающимся саундтреком, и награда в виде душ и предметов, соразмерная затраченным усилиям. Игра всегда заботится о том, чтобы игрок был доволен. Это усиливает чувство триумфа, приходящее после тяжелых противостояний.
Конечно, боссы были неотъемлемым элементом видеоигр с самого начала
Ознакомительная версия. Доступно 18 страниц из 86