1. Возможность сокрытия любого проявления жизни.
Это обеспечивается, прежде всего, за счёт анонимности (сокрытия своего имени). Если человек остаётся неизвестным, он автоматически освобождает себя от ответственности за свои действия. Отсутствие ответственности не просто сужает выбор, оно создаёт иллюзию его свободы. Человек «может делать что угодно», поскольку о том, что это сделал он «никто не узнает». Как правило, в качестве того, «что угодно» оказывается то, что способствует ложным целям, поскольку истинные цели требуют ответственности за свои действия. Анонимность предоставляют все службы виртуальной реальности — и Интернет, и компьютерные игры.
Следующая возможность — право на изменение пола. Её предоставляют и игры и Интернет. В Интернете человек при этом получает реакцию других людей, в играх — реакцию машины. Реакция людей, безусловно, важнее и интереснее, особенно людей, также экспериментирующих с полом. Возможность сокрытия пола используется достаточно часто для «бегства» от реальных отношений с позиции своего пола, также, не расширяя, а ограничивая способности человека.
Ещё одна возможность — сокрытие реальных переживаний, эмоций и демонстрация отсутствующих переживаний. Это опять таки ограничивает выбор переживаний, поскольку человек, скрывая то, что он чувствует, автоматически ограничивает возможность для проявления реальных чувств. Соблазнительной кажется возможность демонстрировать чувства, которых нет, и «исследовать результат, обогащая свои представления и возможности». В действительности у человека образуется устойчивый стереотип выбора искусственных, «нереальных» переживаний и сокрытия того, что он чувствует на самом деле. В первую очередь это предлагается Интернетом.
2. Возможность изменения роли
Процесс изменения роли — вполне естественное занятие, которое сопровождает достижение любой цели, приобретение новых способностей. Роль позволяет сделать это, играя, перевоплощаясь. Изменение роли вполне может происходить в реальном мире. Виртуальный мир также может быть в этом помощником, тренером каких-либо качеств. Но, он является именно помощником, ступенькой к реальному миру, который требует этой роли.
В случае неудовлетворённости целью и способами её достижения возможность изменения роли представляется самой привлекательной. Она подразумевает отказ от роли, которая соответствует реальности и выбор виртуальной роли. Человек получает возможность создать новую, виртуальную личность и «убежать из собственного тела». Так человек сразу получает не только анонимность имени, но «новую» жизнь, пол, возраст, социальный статус, внешность (с самостоятельно выбранной привлекательностью). Основная особенность конструирования виртуальной личности — возможность почти абсолютного управления впечатлением о себе. С одной стороны, это позволяет легче выразить себя, испытать новый опыт. И это действительно хорошо, если, как минимум, воспользовавшись полученным эффектом, человек перенесёт свои навыки общения в реальность. Это будет идеально, если человек определит, что ограничивает его выбор в реальном общении и избавится от этого. Но, нередко, новая роль становится «нужной сама по себе», никак не связывает человека с реальностью, а «помогает» уйти из неё. Это происходит, когда новая роль — следствие неудовлетворённости тем, как достигается жизненная цель. Человек может «обвинять» в этом свою внешность, свои способности, окружающих и весь мир. В зависимости от того, кто назначается виновным, подбирается роль.
Часто человек считает основной причиной свой истинный облик в жизни. Конфликт со своей собственной внешностью — всегда следствие непонимания своих истинных целей. Эти цели напрямую связаны с обликом человека, являющимся одной из «подсказок» в их обнаружении и достижении. Возможности изменить облик предоставляют все службы виртуальной реальности.
Когда человек «обвиняет» способности, в его роли главное место отводится им. Он наделяет себя тем, чего ему не хватает для достижения цели в жизни. Чаще всего это либо избыток силы, либо избыток информации, либо избыток сексуальности.
Если человек считает виновниками окружающих, то он либо изменяет их, подстраивая под свою роль, либо изменяет себя и «наказывает» окружающих. Третий путь — продемонстрировать себя в своей новой роли, сделать так, чтобы тебя заметили. Обычно это роли, связанные с извращённо сексуальным и агрессивным поведением.
3. Возможность замены действий игрой.
Потребность в игре — абсолютно нормальная человеческая потребность, естественный способ освоения мира и достижения цели. У каждого она есть и удовлетворяется в реальной жизни. У ребёнка игра — главный способ достижения цели, познания мира. Если, взрослея, человек ограничивает свой выбор в достижении цели, то он утрачивает возможность играть. Это связано с выбором логичности, опыта, как основного способа познания мира, пренебрежении к интуиции, убеждений типа «надо быть серьёзным», «детское поведение для глупых и неуспешных», «я уже взрослый, чтобы играть».
Вместе с тем, определение своей истинной цели и её достижение, особенно на первых этапах, требует отхода от логики, обращения к интуиции, что возможно только через игру. Поэтому человек испытывает постоянную потребность к перевоплощению, желание попробовать себя в той роли, которая недоступна в жизни. Это роль космонавта, наёмного бойца, следователя, Бога, полководца… Мужчина хочет побыть в роли женщины и наоборот… Если человек отрицает возможность игры в жизни, то он начинает использовать «разрешённые варианты» игры (игра в супружескую измену, игра в риск). Самым «безобидным» способом включить игру в свою жизнь и удовлетворить своё желание становится компьютерная игра, которая «даёт возможность» играть, оставаясь во взрослом состоянии, имитировать игру. Тем самым человек удовлетворяет реальную потребность своей психики в игре. Эта потребность используется как инструмент оживления интуиции.
4. Возможность изменения мира вокруг себя, конструирования другой реальности.
Имеется в виду замена всей реальности, начиная от окружающего мира, общества, социума. Замена объективной реальности виртуальным миром вызвана потребностью полностью «отстраниться» от жизни и её проблем, избавиться от душевного дискомфорта. Этот радикальный способ в основном предоставляют компьютерные игры. В игре создаётся совершенно иной мир.
В случае если цели человека остаются в реальности, он использует игру, чтобы на время сменить занятия, отдохнуть, а потом с новыми силами вернуться к основным занятиям в реальном мире, игра не имеет вредного воздействия на психику. Речь идёт о зависимости, если человек основное время проводит в виртуальном мире, где находятся основные потребности и желания. Речь опять таки идёт о зависимости, если человек выходит из виртуальной реальности вынужденно, чтобы получить возможность дальше играть.
Проявления виртуальной зависимости
Исходом погружения в виртуальную реальность является зависимость. Независимо от того, каковы формы зависимости (игра, Интернет, криминальное использование компьютера), существуют общие признаки, которые имеются при любой форме зависимости. При каждой из форм деятельность за компьютером приобретает следующий характер: