Ознакомительная версия. Доступно 15 страниц из 73
«Это, конечно, довольно животрепещущая тема, и я не хочу умалять ее важность. Но мне кажется, эта проблема никогда не исчезнет, – сказал Уэллс. – Вы можете смягчить ситуацию, вы можете попытаться сделать ее менее сложной в долгосрочной перспективе, проследить за тем, чтобы у людей имелся шанс восстановить силы и оправиться от аврала. Но я думаю, что такова природа творческих усилий в ситуации, когда нет плана создания игры. Вы постоянно изобретаете свой продукт».
Это была самая большая проблема – постоянное изобретение продукта. Даже при том, что это четвертая игра в серии, выпускаемой Naughty Dog в течение 10 лет, оказалось невозможным точно сказать, сколько времени все займет. «Сложность в том, что вы не можете отдаться творчеству, – заметил Брюс Стрейли, – вы не можете порезвиться».
Как без недель тестирования игры, исправлений и повторного тестирования разработчики смогут понять, будут ли правильно работать все – порой малозаметные – механизмы? Как художники, не потратив несколько недель на оптимизацию, смогут узнать, будут ли эти восхитительно красивые пейзажи так же отображаться и при необходимой частоте кадров? Как до тех пор, пока все не будет закончено, программисты смогут понять, сколько ошибок им придется исправить для завершения и сдачи игры? У Naughty Dog, как и у всех игровых студий, ответ один – примерная оценка. И потом, когда эти ожидания неизменно оказывались слишком радужными, естественной реакцией было возникновение аврала.
«Чтобы решить проблему перегрузки, лучшее, что вы могли бы сделать, это сказать: не пытайтесь сделать игру года, – говорит Нил Дракманн. – Не делайте этого, и все будет в шоколаде». Дракманн, как и многие ветераны-разработчики, рассматривает аврал как комплексную проблему. Он утверждает, что Naughty Dog была студией, в которой работают сплошь перфекционисты. Даже если менеджеры попытаются сказать своим сотрудникам, чтобы те отправлялись домой в 19:00, вся команда будет бороться за то, чтобы работать допоздна и шлифовать игру до самой последней секунды. «При работе над “Uncharted 4” мы попробовали раньше, чем когда бы то ни было, сказать: вот весь рассказ, от начала до конца, здесь все сцены, – вспоминает Дракманн. – И в результате вместо уменьшения переработок мы просто делаем более амбициозную игру, но люди работают так же упорно, как и над предыдущей частью. Так что мы по-прежнему пытаемся выяснить, как найти лучший баланс между работой и личной жизнью».
Эрик Пангилинан решил работать до упора каждый вечер и даже ночь: «Обычно я возвращаюсь домой в два часа ночи. Но я больше не работаю по выходным. И очень строго слежу за этим». Другие пожертвовали ради проекта своим здоровьем и благополучием. Один из дизайнеров Naughty Dog позже написал в своем блоге, что во время последнего аврала при работе над «Uncharted 4» он набрал 7 килограммов. В течение последних нескольких месяцев 2015 года некоторые сотрудники уже всерьез переживали из-за того, что игра, возможно, никогда не будет завершена. «Аврал в самом конце – возможно, худшее, что с нами когда-либо случалось, – сказала Эмилия Шац. – Честно говоря, это было мучительно. У нас и раньше случались гонки, но у меня никогда не возникало ощущения, что мы не сможем закончить проект. Но к концу работы над “Uncharted 4” в глазах у многих моих коллег читалось: я не знаю, как мы это закончим, похоже, это просто невозможно».
Необходимо было сделать очень многое: закончить некоторые уровни, довести до ума обязательные основные элементы, отшлифовать рисунки. Случайные помехи на этом этапе могут привести к катастрофе – как ситуация с поломкой студийного сервера, куда ежедневно загружались сотни тысяч тяжелых файлов[23]. Даже при том, что основная часть команды «Uncharted 4» работала по много часов сверхурочно пять дней в неделю (если не шесть или семь), финиш еще даже не был виден.
По мере того как все больше частей игры собирается в единый механизм, становится ясно, какие детали нуждаются в улучшении. Но членам команды бывает трудно правильно расставить приоритеты. «Под конец работы над проектом между руководителями различных служб проводилось много встреч, на которых нам приходилось постоянно напоминать собравшимся: лучшее – враг хорошего, – сказал сценарист Джош Шерр. – Вы вылизываете нечто, готовое на девяносто пять процентов, в то время как вот этот кусок готов всего на шестьдесят и нуждается в пристальном внимании и большой любви. Это серьезно осложняло ситуацию, потому что именно в подобной суматохе бывает сложно увидеть лес за деревьями».
В последние месяцы работы над проектом Нил Дракманн и Брюс Стрейли решили вырезать одну из самых любимых командой частей игры – последовательность сцен в Шотландии, во время которых Дрейк залезает на гигантский кран, а затем, когда тот обрушивается, пытается сбежать, по ходу дела отбиваясь от врагов. Дизайнеры сделали для этих сцен с краном сложный прототип, и все считали, что это будет захватывающее зрелище. Но закончить этот эпизод просто не хватало времени. «У нас все это работало только в форме прототипа, – сказал Эван Уэллс. – Но для доведения его до завершения требовался просто запредельный объем отладок – и спецэффекты, и звук, и анимация… Эпизод с краном многократно вклинивался в работу каждого отдела. Чтобы собрать этот прототип в единое целое, достаточно было всего нескольких дней, но чтобы как следует отладить его, нужно было несколько месяцев работы».
Параллельно Дракманн и Стрейли начали проводить фокус-тесты. Как правило, их участники – группа самых разных жителей Лос-Анджелеса с различными игровыми привычками и умениями – приезжали в офис и садились за ряд столов, каждый из которых был оснащен парой наушников и последней версией «Uncharted 4». Тестировщики играли по много часов, их лица светились в бледно-синем свете мониторов, а дизайнеры Naughty Dog могли наблюдать за происходящим. Они оценивали физические реакции игроков с помощью камер, подключенных к комнате тестирования, и точно видели, что каждый человек делал в каждый момент времени. Дизайнеры Naughty Dog могли даже вставлять в отдельные кадры примечания типа «здесь умер десять раз» или «на лице была видна скука».
Ближе к концу работы над проектом эти фокус-тесты стали еще более важными. Когда «Uncharted 4» прошла этап трансформации прототипов и «серых коробок» в собственно игру, Дракманн и Стрейли смогли начать выявлять более общие проблемы – такие, как тон и темп. После почти двух лет работы над игрой руководители проекта потеряли всякое подобие объективности, поэтому тестировщики были особенно важны. «Они могли не затронуть некоторые механизмы, – сказал Дракманн. – Они могли застрять где-нибудь на некоторое время и потерять чувство темпа. Или запутаться и не понять определенные нюансы, которые, по вашему мнению, были совершенно ясными. А могли и вообще ничего не понять». Некоторые сообщения обратной связи были не настолько полезны, возможно, у этого заскучавшего тестировщика просто был плохой день? Вместо этого руководители проекта стремились уловить тенденции. Как много людей застревают в одном и том же месте? Все ли они считают, что определенная часть игры слишком скучная?
Ознакомительная версия. Доступно 15 страниц из 73