из тех, кто прошёл вторую легендарку в рейде Вилла и уцелел. Так же дотошный заместитель и просто надёжный человек, знакомство с которым шло из реального мира. Алард не подбежал, а подплыл по снегу, предусмотрительно проделывая дорожку для остальных. В отличие от многих, Алард выключил отображение шлема, и его короткие тёмно-русые волосы превратились в белоснежные. Снег игриво покрыл и доспехи, и если бы не свои эффекты от зачарования, то рыцарь был бы похож на бронированного снеговика.
— Не знаю! Он утром отписывался, что будет! Может, задерживается где… — виновато ответил Алард, осматривая рейд зелёными глазами.
— Что значит «задерживается»? — спросил Эрайз не столько у Аларда, сколько у себя. — Сейчас каждая минута на счету.
И это не красивая фигура речи. События последних дней закручивались в такой круговорот, что малейшее промедление или замешательство способны поставить крест на всём и засосать в самый центр воронки.
Всё началось три недели назад. Это событие прошло незамеченным для большинства игроков, но от его внимательных глаз укрыться не смогло. Пропал Вилл, а вместе с ним и его друзья. Почта не доходила — писала, что такого персонажа не существует. И этот момент позволял выстроить две теории. Первая — Вилл умер, вот только если бы кто-то действительно убил известного Кровавого целителя, то он бы не удержался от искушения поведать это всему игровому миру. Умер внутри данжа? Тоже странно. Вилл — парень, прошедший первую и вторую легендарки, целитель, который выжил в битве с Малекором, уцелел в сражении, в котором в него верили очень немногие, и в целом всегда выбирался из любой передряги. В его смерть не верилось, что подводило ко второму варианту — Вилл смылся в какую-то таинственную локацию, где до него было не достучаться. Впрочем, времени размышлять о судьбе кровавого целителя не было, поскольку друг за другом вспыхнули три вещи.
Сперва крафтеры всех мастей, подтянув свой уровень мастерства, начали создавать вещи на опыт. Алхимик варил зелье на плюс три процента к опыту, кулинар — делать еду с такой же прибавкой. Ювелиры крафтили кольца на тройную прибавку к опыту, и все эти прибавки в сумме давали неплохой процент. Игроки начали качаться быстрее, а ещё сильнее помог новый ряд ежедневных заданий.
Прокачку в онлайн-игре можно было разделить на два типа. Первая — условно-экспоненциальная, в которой каждый новый уровень давался в разы труднее предыдущего. Взял девяносто первый за три дня? Бери теперь девяносто второй за неделю. Второй тип был динамическим, и такой принцип применялся в этой игре. Крафтеры и новые ежедневные задания позволили быстро набирать уровни, и процент переваливших за сто сороковой рос с каждым днём. Третья легендарка, которая ещё месяцы назад казалась чем-то очень далёким, маячила на горизонте. Однако…
В спокойную жизнь игроков вмешались неигровые персонажи. Всё игровая карта была поделена на три королевства, в каждом из которых расположилось своё легендарное подземелье. Поскольку доступ к следующему королевству открывался через победу над соответствующей легендаркой, то игроки сразу отбросили названия королевств и называли их последовательно — первое, второе и третье. Первое королевство до сих пор оставалось основным среди игроков, ведь многие боялись ступить на территорию Хранителя времени и победить его, чтобы открыть себе дорогу дальше. Второе и третье населялось более опытными игроками, а вот неигровые персонажи были размазаны равномерно по каждому из трёх королевств. До того самого момента, как Трелорин, королева первого королевства, не объявила войну второму.
К заварушке сразу же подключился и другой сосед — король третьего королевства, чьи владения были на самом севере карты, поддержал Трелорин, и два войска зажали второе королевство с севера и юга. На две недели игровой мир погрузился в хаос — многие неигровые персонажи перестали торговать или вовсе пропали, задания отвалились, возникли перебои с едой. Их Альянс пережил это лучше остальных — поскольку они создали закольцованное сообщество, способное прожить в изоляции. Простым игрокам пришлось хуже. Наконец, через две недели всё внезапно затихло, и итог — полное уничтожение второго королевства.
Теперь королевств осталось два. Первое — Великое королевство Глемунд, расширившее свои владения на север. Трелорин, несмотря на свою юность, амбиций не занимать. Второе…с ним куда интереснее, поскольку практически сразу после победы короля, его семью и всех ближайших советников истребили, и сделали это Невозвращенцы.
Они провернули сразу два переворота — первый внутри себя, сместив прежнего лидера, Фаэла, который долго время был в тени. Затем — подмяли под себя всё королевство, и во главе встала новая фигура на большой шахматной доске — безумец из Невозвращенцев, на совести которого, если она у него вообще была, минимум две сотни убийств простых игроков и невесть сколько неигровых персонажей.
Теперь перед Альянсом лежал такой расклад. С одной стороны королевство с амбициозной и слегка безумной Трелорин и Советом, который пусть и поджал хвосты, но имел некое влияние на обычных игроков. С другой — безумец, пришедший ко власти и устанавливающий свои порядки. Самое опасное, что третье легендарное подземелье находилось именно в захваченном королевстве, поэтому стало важным как можно быстрее прокачаться и закончить со всем этим хаосом, пройдя третью легендарку.
В итоге в рейд они отправились с максимально возможной в их случае подготовкой, но не с максимальным уровнем — сто сорок девятый был всего лишь у девятерых игроков, у остальных уровни около сто сорок пятого. Этот рейд требовал аж пятьдесят человек, что и стало главной проблемой — чтобы собрать такое количество, потребовалось сгрести в одну кучку весь ударный кулак Альянса. Половина рейда — это пятёрки, у которых за плечами несколько лет совместной игры. В их группе оказался и сильнейший творец — Энсальм, тоже мужчина с большим опытом. Здесь без преувеличения, если не брать Вилла и его ребят, а так же Пиратов, занимающихся другими задачами, лучшие игроки.
— Простите! — раздался юный голос.
Спешно переступая по снегу, к ним подбежал юный парень. Совсем молодой, ещё недавно стукнуло двадцать, и на свой день рождения они едва не подожгли базу гильдии. Эрайз строго кивнул и отправил Шувику приглашение в рейд. Готово. Всё пятьдесят человек в сборе. Понимая это, все притихли и обернулись на него. Эрайз прокашлялся и произнёс:
— Друзья. Сейчас не время для громких речей. Оставим их на скорый бой. И всё-таки, запомните этот момент. Вдохните морозный воздух. Чувствуете этот запах, сладко витающий в воздухе? Это запах скорой свободы. Мы были узниками около года, ежедневно подвергая себя опасности. И вот, мы прошли этот путь по длинной