Основные форматы визуального конспектирования
Помню однажды, анализируя значение различных форм и базовых элементов визуального языка, я осознал, что визуальный язык отличается от языков, на которых мы говорим, тем, что может быть пространственным, идет ли речь о двухмерной карте или о диаграмме.
Два года я изучал, как люди визуализируют ход работы группы, в результате собрал коллекцию: матрицы, краткие планы, диаграммы, схемы работы, графики операций, планы проектов, карты, гистограммы, секторные диаграммы, линейные графики, диаграммы из точек. Полный хаос. А я пытался найти универсальную модель, стоящую за их пространственной организацией, – некий аналог простейших элементов основных фигур.
Поскольку основные фигуры нашлись быстро и были столь логичны, я полагал, что сходные модели можно применить к более сложным графическим форматам, и вскоре обнаружил, что я прав. В результате это привело к созданию клавиатуры Group Graphics®, о которой речь пойдет в главе 9. Эти графические форматы – основа визуального мышления. Попробуем рассмотреть их как логически организованную последовательность.
Самый простой рисунок – точка на чистом листе бумаги. Точка означает «посмотри», и я подумал, что это прекрасно передает функцию ПОСТЕРОВ – они заставляют нас сконцентрироваться. На постерах изображают отдельные «бьющие» образы, притягивающие внимание, просто потому, что отличаются от всего остального, именно так точка выделяется на чистом листе бумаги. Небольшой рисунок на флипчарте обладает эффектом постера.
СПИСКИ в основном линейны по своей структуре. Список составляют, выстраивая информацию в столбик. Это самый простой из графических форматов – одно следует за другим. Поскольку наша речь линейна, ее запись звучит так же естественно.
КЛАСТЕРЫ создают на странице пространство. Я увидел в этом параллель с углами, осознав, что люди, глядя на хаотичные блоки информации, раскиданные по странице, неизбежно начнут сравнивать их между собой. Собственно, так мы работаем со стикерами.
СЕТКИ представляют собой более сложный формат и предполагают сопоставление нескольких групп категорий. Они четко соотносятся с рамкой, семейством прямоугольников и набором основных фигур, но более формальны и оставляют меньше пространства для маневра, чем списки или кластеры. Я был поражен, увидев, что переход от простой формы к сложной может заключать в себе целую модель: простые форматы могут складываться в более сложные, совсем как в природе!
ДИАГРАММЫ – графические форматы, в котором блоки информации связаны ветвящимися связями, сходными с интеллект-картами и схемами структур организаций. Слово «диаграмма» всегда используется для схем подобного типа, поэтому оно показалось мне вполне подходящим. Пустая стрелка – это сочетание рамок и углов. Ассоциация получилась несколько натянутой, но я решил взять ее на вооружение.
Я потратил несколько лет, прежде чем понять, что РИСУНКИ обретают динамику, подобно спиралям, если вы устанавливаете связь между тем, что аудитория знает, и линиями рисунка. Как только уловишь метафору, она оживает, поскольку именно мы вдыхаем в нее жизнь при помощи проекции своего опыта.
МАНДАЛА – графический образ, организующий все вокруг одной центральной точки, иллюстрирующий единство информации. Слово взято из санскрита и означает «архетип», или универсальный символ; среди всех аналогов, что я мог найти, понятие «круг» оказалось наиболее близким. Из всех графических фигур мандала – самая сложная, ее труднее понять визуально, поскольку нужно знать все аспекты, чтобы осознать суть ее единства.
Естественно, если глянуть на мандалу издалека, она выглядит как постер и столь же хорошо заметна! Думаю, такая симметрия создает октаву возможностей на уровне графических форм.
Сочетание форм конспектирования и графических элементов
Мой опыт подсказывает, что при подборе средств выражения на визуальном языке, а также многих инструментов, о которых рассказано в этой книге, выбор производится между рамками и форматами, которые помогают организовать презентацию материала и показывают аудитории, как отдельные части целого связаны между собой. Как только вы выбираете какой-то основной формат (а чтобы начать визуализировать, нужно выбрать одну из семи моделей), все остальное сводится к подбору понятий, образов и чисел в моделях, чтобы они несли смысл, причем это следует делать в диалоге с аудиторией, в ходе работы группы. Перед нами новый мир высокой интеграции слов и образов. Так устроены настольные и компьютерные игры, даже детский конструктор Lego. В действительности принцип, согласно которому малые элементы интегрированы в рамки больших моделей за счет установления взаимосвязей между ними, есть не что иное, как принцип организации самой природы. Эта особенность метода визуализации столь заметна, что Дейв Грей, основатель XPLANE, в сотрудничестве с Санни Браун начал работу над книгой о визуализации под названием «Игровой штурм» (Gamestorming)!