Создание денег – это искусство, работа – это тоже искусство, а хороший бизнес – это лучшее искусство.
Энди УорхолРозница
Чтобы понять бизнес, следите за деньгами. Если вы понимаете, куда идут деньги и почему, – вы понимаете бизнес. Например, когда покупатель платит $50 за копию игры, деньги обычно распределяются следующим образом (см. рис. 31.2).
После просмотра этой диаграммы у вас, скорее всего, появятся следующие вопросы.
Вопрос: Что значит владелец платформы?
Ответ: Это компания, выпускающая консоли (Sony, Nintendo, Microsoft). Они обычно не слишком много получают от продажи консолей (часто работают себе в убыток, продавая устройства ниже стоимости их производства!). Настоящие деньги им приносят «налоги» от издателей за каждую проданную копию.
Вопрос: Почему розничные сети забирают себе так много?
Ответ: Думаете, что розничные продавцы просто жадные? Вы неправы. Розничная торговля – это бизнес с низким коэффициентом прибыльности (маржой), в котором необходимо экономить каждый доллар, чтобы остаться на плаву. Открыть магазин – действительно дорого.
Вопрос: Почему издатель забирает себе так много?
Ответ: Посмотрите, сколько всего им нужно сделать! Они согласовывают и ведут дела со всеми этими компаниями, и, если что-то идет не так, они теряют собственные деньги. Если игра продается плохо, разработчику все равно нужно заплатить за создание игры, а розничным сетям вернуть то, что они заплатили за нераспроданные копии. Издатель забирает себе так много потому, что ему приходится платить за убыточные игры.
Вопрос: Что такое уценка?
Ответ: Если в розничной сети остаются нераспроданные копии, продавец может продать их по сниженной цене. Обычно в таких случаях он обращается к издателю с просьбой покрыть его затраты. В среднем издатель платит $3 за единицу.
Запомните, что это среднестатистические показатели. Чтобы увидеть реальную картину, необходимо изучить вопрос более детально. Но тем не менее. Посмотрите, насколько большая часть от $50, заплаченных игроком, достается сторонам, не имеющим ничего общего с непосредственным созданием игры. Понятно, почему разработчики так обрадовались возможности продавать игры напрямую. В этой ситуации выигрывают все, так ведь? Потребитель платит меньше, а разработчики получают больше! Давайте посмотрим, так ли это.
Прямые скачивания
Вот это мне больше нравится! Эта простая модель убирает из схемы издателя, магазин, платформу и даже производителя дисков. Это модель, которую в том или ином виде используют Steam или AppStore. Просто и понятно! Пользователь платит небольшую цену, скажем $10, из которых 70 % достается разработчику. Хотя подождите…
Вопрос: Что это за вопросительный знак возле $7?
Ответ: Эта схема подразумевает, что разработчик не несет трат, связанных с маркетингом и рекламой. Иногда так и происходит, но далеко не всегда. Чаще разработчику приходится потратить некую сумму денег для того, чтобы люди узнали о его игре. Ранее это было заботой издателя, но, если вы издаете свою игру сами, это становится вашей заботой. Вернитесь к рис. 31.2, на котором было показано, что издатель в среднем платит $6 за каждого пользователя; если применить эту цифру здесь, то вам достанется всего $1! Размер необходимых расходов на привлечение пользователей – один из самых сложных аспектов самостоятельного издания игр, поскольку нет никаких гарантий, что вы не потратите больше денег, чем сможете заработать.