Почему я?
Если вы хотите найти спонсора, издателя или дистрибьютора для вашей игры, то должны убедить этих людей в том, что она стоит того риска, на который они идут. Необходимо, чтобы игра их зацепила. Вы, возможно, думаете: «Почему я? Разве недостаточно того, что я занимаюсь дизайном игры? Неужели этим не может заняться кто-то другой?» Но если подумать: кто обладает большей квалификацией в этом вопросе, чем вы? Художники? Программисты? Менеджмент? Будучи геймдизайнером, вы должны знать вашу игру: чем она хороша и почему лучше всех остальных игр. И если вы не верите в собственную игру настолько, чтобы стоять перед людьми и петь ей хвалебные оды, то почему вы думаете, что кто-то другой верит в нее больше?
Итак, кого вам нужно зацепить и когда? Вначале вам нужно зацепить членов команды и возможных партнеров концептом будущей игры. Когда команда согласится с концептом, вы пойдете вместе с ней «цеплять» менеджмент, чтобы получить одобрение на создание прототипа. Когда прототип будет готов, вы, вероятно, захотите зацепить им издателя, чтобы все-таки приступить к разработке. А во время разработки, осознав, что вашей игре требуется внесение важных изменений, будете убеждать практически каждого в важности этих изменений, а это значит, что вам снова потребуется ваша сила убеждения и способность кого-то «зацепить». Когда игра будет закончена, вы будете цеплять ею журналистов на игровых конференциях. Но тяжелее всего зацепить тех, от кого зависит финансирование вашего проекта, поэтому в этой главе я постараюсь подробно описать именно такие случаи.
Переговоры власти
Прежде чем углубиться в специфику правильной подачи игры, мы должны воспользоваться моментом и осознать, что же означает «кого-то зацепить». И чтобы понять это, сначала нужно разобраться в том, что такое власть. Власть не обязательно подразумевает богатство и управление людьми, хотя наличие этих двух вещей не исключается. Власть – это просто способность получать то, что тебе нужно. Если ты можешь получить то, что тебе нужно, у тебя есть власть. Если ты не можешь получить того, что тебе нужно, значит, власти у тебя нет.
Но обратите внимание, что наше определение власти состоит из двух частей: «способность получать» и «то, что тебе нужно». Большинство людей полностью фокусируются на первой части – «способности получать». Но вторая часть – «то, что тебе нужно» – не менее важна. Потому что, если вы не знаете, чего хотите, вы будете находиться в постоянных поисках и никогда не сможете испытать чувство удовлетворения. Но если вы знаете, чего вы хотите, вы эффективнее расходуете силы и достигаете своей цели. Это и делает вас человеком, обладающим властью.
Пытаясь зацепить кого-то своей игрой, вы вступаете в переговоры власти, с помощью которых вам нужно получить то, чего хотите. Вы убеждаете кого-то в том, что игра поможет получить то, чего они хотят. Для этого вам нужно соблюдать два основных условия: знать, чего вы хотите, и знать, чего хочет ваш собеседник, помня о том, что у каждого из вас есть три слоя желания.
Иерархия идей
Нередко можно услышать жалобы начинающих дизайнеров: «Не могу поверить в это! Никому не нравится моя реально классная идея! Что с этими людьми не так?» На самом деле, с людьми все нормально – просто эта классная идея имеет низкую ценность в иерархии идей, пример которой описан ниже.
Я знаю, это глупо, но когда вы представляете кому-то свою идею, то оценивается не сама идея – оценивается то, насколько она полезна в этот самый момент для конкретно этого человека. Это идеи, суммы сделок за которые измеряются миллионами. Если вы представили кому-то свою идею и получили отказ, не отчаивайтесь – расскажите о ней человеку, который найдет ее полезной, или отложите, пока не придет ее время.
Двенадцать советов для успешной подачи
Итак, допустим, у вас уже есть хорошая идея и вы знаете, кого она должна зацепить, и понимаете, что вам нужно от этих людей. Что дальше?