Ознакомительная версия. Доступно 15 страниц из 74
не для того, чтобы переплести две ключевые линии[57] серии, а чтобы создать связь между игроком и автором, собрать их в одном символическом месте. Правда, в результате игра осталась без финального аккорда, а последние часы вышли слишком однообразными, что вызвало шквал критики. Некоторые утверждают, что финал был вырезан из-за нехватки времени и безумных решений, принимаемых Konami. Так или иначе, очевидно, что Кодзима в этой игре попытался вернуть себе уверенность в повествовании и в собственных намерениях.
MGS V, как когда-то Snatcher, заканчивается на втором акте из-за невозможности (или осознанного нежелания) завершить историю, которая, как мы знаем, стала судьбоносной. Третий акт, от которого в игровых файлах осталось только название «PEACE», теперь существует только в коллективном и индивидуальном сознании игроков, как и предполагаемый финал Snatcher. Игра подводит итог идеям, давно преследовавшим автора. Во-первых, «Outer Heaven» – метафора, дающая игрокам ощущение «онлайновости» игры. Затем идея пацифизма – игроки могут сами определить развитие своей базы, создавая ядерную угрозу или борясь с ней. Это завет, который Кодзима оставляет каждому: отныне игрок тот, кем он хочет быть, и он несет в мир те ценности, которые считает правильными, и сам создает основу будущего. И даже здесь, в этом последнем разговоре с поклонниками, автор не забывает о символизме: финальная сцена, в которой Снейк загружает кассету в компьютер MSX и которая сейчас выглядит как отсылка к миссии первой Metal Gear, на самом деле отсылает к The Portopia Serial Murder Case, что можно заметить по шуму[58], звучащему в этот момент, и коду игры. Это тот самый проект, который в далеких 1980-х годах открыл Кодзиме весь потенциал видеоигр.
Несмотря на препятствия, созданные Konami, которые, как мы теперь знаем, не ограничивались простым увольнением сотрудников[59], и несмотря на критику, порожденную разочарованием фанатов серии, именно на этой ноте заканчивается работа Кодзимы над серией Metal Gear и его сотрудничество с компанией. Режиссер завершает этот этап прямолинейным гуманистическим посланием, которое оставалось неизменным на протяжении десятилетий развития серии, несмотря на изменения, переосмысления и смену целевой аудитории. Послание, которое стало бы менее ярким, если бы игра имела более четкую концовку. Что хочет сказать автор? Двигайтесь вперед, развивайтесь и заставляйте развиваться других. Живите, творите, создавайте, делитесь. А еще – учитесь вовремя переворачивать страницу и открывать новые двери.
2016–2019. Death Stranding
«Hello. I am back!»[60]
Во время конференции PlayStation на E3 в 2016 году, почти через полгода после фактического ухода Кодзимы из Konami и целого ряда последовательных заявлений (сперва о независимости, затем о партнерстве с Sony, а после о начале разработки новой игры), был официально представлен первый трейлер. Этот трейлер, сопровождаемый песней «I’ll Keep Coming» исландской группы Low Roar[61], показывает воскрешение погибшей Silent Hills: в новом проекте главную роль вновь должен был исполнить Норман Ридус. Мы видим абсолютно голого актера лежащим на пляже, усеянном трупами морских обитателей. На его животе – огромный шрам в форме креста. Когда камера приближается к поверхности воды, на земле видно младенца. Норман берет его на руки, но, когда он пытается прижать ребенка к себе, тот исчезает. Остаются лишь отпечатки ладошек, которые сперва перемещаются по телу Нормана, а затем появляются на песке. Когда Норман поднимается, он замечает в небе пять черных силуэтов, смотрящих на него. На экране появляется название. Death Stranding.
Больше о проекте мы не знаем ничего. Только основную идею, которую Кодзима описал во время презентации: «Палка – это первый предмет, который человек взял в руки, чтобы дистанцировать себя от опасностей. Второй инструмент – веревка. Она нужна для того, чтобы привязать к человеку важные для него вещи. В играх чаще всего мы используем именно палки. Бои, перестрелки, драки. Взаимодействие происходит через палки. Мне бы хотелось, чтобы люди общались и контактировали с помощью не палок, но других вещей, которые по смыслу будут напоминать веревки». Первая часть этой фразы, вдохновленная цитатой писателя Кобо Абэ, была использована во вступлении к игре.
За кулисами же Кодзима и его команда пережили напряженное полугодие, готовясь к этому дню. Тридцать лет карьеры – не пустой звук, особенно если дверь, которую вы с грохотом захлопнули за собой, принадлежит такому гиганту, как Konami.
Пережить Metal Gear
Для Кодзимы это во многом возвращение к тому, с чего он начинал, несмотря на всю приобретенную международную славу. Со всех сторон для него открылись новые возможности. Наконец-то он мог исполнить старые мечты, заняться чем угодно, от съемки кино до написания книг. Но эти мечты, как ему казалось, остались далеко позади. Единственное, чего он хотел, – снова делать видеоигры, желательно большие. И снова, как в детстве, его семья не согласилась с таким решением: Кодзиме было уже пятьдесят три года, его финансовые возможности ограничены, особенно теперь, когда для воплощения задумок он мог полагаться только на свое имя. Но эти ограничения не остановили Кодзиму, и в небольшом офисе в районе Сибуя он приступил к сбору новой команды.
Все, что было у Kojima Productions в декабре 2015 года, – загадочный логотип с черепом, разработанный Синкавой, и команда из четырех человек, которым приходилось ютиться в маленьком кабинете: сам Кодзима, Синкава, Кэн Имаидзуми, пришедший в команду после Metal Gear в 2005 году, и Аяко Тэрасима[62], личная помощница Кодзимы. Все трое ушли из Konami вслед за режиссером; тогда же, когда компанию покидали главы других проектов, когда проводилась реструктуризация, в результате которой увольняли случайных сотрудников, когда работники переживали конфликты с руководством Konami, они решились последовать за Кодзимой в новое неизведанное приключение. Позже в кафе недалеко от офиса прошло множество собеседований людей из разных сфер и даже стран – Кодзима не хотел ограничивать свою команду обычными рамками. Так, в KojiPro (сокращенно от Kojima Productions) соберутся и ветераны Konami, формировавшие «ядро» студии еще с 1998 года, и более молодые сотрудники, работавшие над MGS V, и совсем новички. К Кодзиме присоединилась большая часть команды, работавшей над Fox Engine, в том числе Сёта Хирасава, занимавшийся кинематографией в Dark Souls 2 и P.T., Кэндзи Яно, издатель, писатель, друг Кодзимы и автор книг по Metal Gear Solid, Сюё Мурата, а также бывший продюсер Konami Синдзи Хирано (с ноября 2016 года). Тихоко Утияма и Тосики Суда, художники команды Синкавы со времен третьей Metal Gear Solid, тоже перешли под крыло Кодзимы. Так, шаг за шагом, он собирал новый экипаж своего корабля[63].
Кодзима, как Фигаро, должен был быть везде и успевать всюду, чтобы отреагировать на изменения рынка, поэтому он начал «мировое турне» по игровым студиям. Он повстречался со старыми коллегами и друзьями из игро- и киноиндустрии, объявил им о переменах в своей жизни и запуске собственной студии, а заодно попытался набрать персонал и понять, на какую поддержку (в том числе финансовую) он мог рассчитывать. Кодзима не только искал новые технологии и идеи, но и пытался определить направление, в котором будет работать новообразованная студия. Он вместе с Марком Черни[64] встречался с разработчиками, сотрудничающими с Sony, изучал движки игр и проекты, над которыми они работали, обсуждал идеи, пробовал и тестировал последние достижения в сфере видеоигр. Среди тех, с кем встретился Кодзима, был продюсер Джей Джей Абрамс («Звездный путь», «Звездные войны» VII и IX), а также разработчики из студий Bend, Quantic Dream и Naughty Dog. Он посетил VASG, команду Sony в Сан-Диего, специализирующуюся на технологии лицевого захвата движений (performance capture[65]), благодаря которой он вместе с Норманом Ридусом снял знаменитый трейлер для презентации игры на E3. Он связался со своим другом Кайлом Купером, и вместе они придумали дизайн титров и названия Death Stranding, а также вступительный текст.
Больше всего Кодзиму впечатлила Guerrilla Games, возглавляемая Херменом Хульстом[66]. Эта студия, купленная Sony в 2005 году и располагающаяся в Амстердаме, известна проектами Killzone и Horizon: Zero Dawn. Их пока безымянный движок часто используют для шутеров от первого лица,
Ознакомительная версия. Доступно 15 страниц из 74