Ознакомительная версия. Доступно 34 страниц из 167
4. Взлет озарения. Постепенно люди и компании начинают понимать, в каких сферах использование этой технологии будет полезным и выгодным.
5. Плато продуктивности. Это тот момент, когда все понимают и принимают преимущества технологии. Высота плато зависит от универсальности технологии в плане ее использования.
Забавное свойство Цикла зрелости технологии заключается в том, что он всегда повторяется. Люди ничему не учатся и раз за разом ведут себя одинаково глупо: считают, что «новая вещь» изменит их жизнь, начинают ее ненавидеть, когда этого не происходит, и в итоге используют ее в тех сферах, в которых она хорошо себя зарекомендовала. У вас как у геймдизайнера есть, по крайней мере, три веские причины знать, что такое Цикл зрелости технологий.
1. Иммунитет. Если вы знакомы с Циклом зрелости технологий, то можете выработать иммунитет к его влиянию и не рисковать вашей карьерой из-за использования технологии, которую никогда не видели в действии.
2. Прививка. Велика вероятность того, что в определенный момент к вам обратятся люди, купившиеся на рекламу какой-то новой технологии, и предложат вам сделать игру на основе этой технологии. Если вы сможете объяснить им, что такое Цикл зрелости технологии, то, возможно, убережете свою команду от принятия опасных решений.
3. Сбор средств. Иначе это не назовешь. Однажды вы можете столкнуться с необходимостью заинтересовать своим дизайном кого-то, кто будет находиться под влиянием раздутых ожиданий. Ваш проект будет финансироваться не с точки зрения его игровых достоинств, а из-за заблуждения инвесторов в том, что технология, в которую вкладываются деньги, принесет им неслыханные богатства. Вы можете попытаться вразумить их, но это не сработает. Фокус в том, чтобы получить деньги до наступления фазы избавления от иллюзий, а затем сделать что-то действительно хорошее, несмотря на технологию. Вы, конечно, окажетесь на американских горках, совершая ряд падений и взлетов, но все-таки сумеете закончить свою игру.
Очень интересно оглянуться назад в прошлое и посмотреть на выпуск различных игр и игровых систем с точки зрения Цикла зрелости технологий. Я оставлю это в качестве домашнего задания для читателя. А мы перейдем к еще одной дилемме, требующей обсуждения.
Дилемма инноватора
Еще одна схема, с которой должны быть знакомы все, кто работает с новыми технологиями, – дилемма инноватора (рис. 28.5), которую в одноименной книге описал Клейтон Кристенсен[15]. Идея заключается в том, что технологические компании часто переживают провал, потому что допускают ошибки, слушая своих заказчиков. Кажется, это противоречит здравому смыслу: ранее мы выяснили, что для геймдизайнера очень важно слушать свою аудиторию. Но Кристенсен говорит об очень специфической ситуации: когда новая, только появившаяся технология отличается от старой и еще недостаточно хороша, чтобы ее заменить. Если вы спросите своих заказчиков, что они думают о новой технологии, они ответят, что та «недостаточно хороша». В результате вы можете отказаться от новой технологии и сосредоточиться на постепенном улучшении старой. Но новая технология также постепенно улучшается. И вдруг неожиданно, практически в одночасье, новая технология сумеет достичь статуса «достаточно хороша», и все пользователи старой технологии также неожиданно переключатся на нее, потому что она быстрее, лучше и дешевле предыдущей.
В индустрии видеоигр это происходит довольно часто. Создатели игр для ПК на протяжении многих лет не воспринимали всерьез игровые консоли – они не были «достаточно хороши». А потом вдруг стали. И менее чем за год игры на ПК из господствующей тенденции превратились в вымирающий вид. Датчики движения существуют уже двадцать лет, но долгое время они считались слишком дорогостоящими и недостаточно надежными. В результате большинство производителей консолей не воспринимали их всерьез. Но затем, после серии постепенных улучшений и нововведений, Nintendo выпустили свой Wiimote – «достаточно хороший» датчик движения, благодаря которому они практически завоевали рынок игровых консолей. И сегодня такие технологии, как распознавание речи и мозговых волн, искусственный интеллект и многие другие, игнорируются, потому что они «недостаточно хороши» для игр. Если вы сможете сделать игру под технологию, находящуюся «на грани прорыва», вы окажетесь на волне успеха, о приближении которого никто и не догадывался, – конечно, при условии, что это фундаментальная технология!
Закон расхождения
Всякий раз, когда люди пытаются предсказать будущее технологий, они делают одну и ту же ошибку: они подразумевают, что технологии будут объединяться. Например, многие считают, что однажды у нас в гостиной будет одно устройство, на котором мы будем смотреть видео, слушать музыку и играть в игры. Но подумайте, сколько пультов от разных устройств сейчас находится в вашей гостиной. Три или четыре, так? Конечно, сначала у вас был только один пульт, но с развитием технологий их количество увеличилось. Почему? Потому что так происходит всегда. Разные технологии развиваются разными темпами. То же самое – с устройствами. И если бы у вас дома стояло одно большое устройство для видео/музыки/игр, вам пришлось бы заменять все устройство всякий раз, когда в одной из сфер его применения появится что-то новое. Вместо этого технологии постоянно расходятся по мере своего развития, подобно птицам на Галапагосских островах[16]. Если каждая технология представлена как отдельное устройство, вы без проблем замените его, когда выйдет что-то новое. Этот принцип актуален и для видеоигр из-за постоянного развития технологий ввода и вывода информации.
Но для закона расхождения есть одно исключение – это карман. Вещи, которые мы носим в кармане (швейцарский нож или смартфон), имеют свойство объединяться ради удобства. Это исключение так же важно для игр, но мы должны помнить, что это всего лишь исключение.
Сингулярность
Мы не можем не замечать, как технология с каждым годом проникает все глубже во все сферы нашей жизни. Без сомнения, темпы технологического прогресса не просто увеличиваются – они ускоряются. Вследствие этого становится все сложнее предсказывать будущее. Тысячу лет назад можно было легко угадать, какой будет жизнь через десять лет. Некоторые теоретики полагают, что если технологии продолжат развиваться такими темпами, вскоре будет невозможно предугадать, какой будет наша жизнь через год, через месяц, и в итоге мы даже не будем знать, что может с нами случиться в следующие десять минут. Момент, когда технологический прогресс станет настолько быстрым, что мы уже не сможем делать никаких предсказаний, называется сингулярностью, и некоторые предсказывают, что мы еще будем живы, когда этот момент наступит.
Ознакомительная версия. Доступно 34 страниц из 167