Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

35
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро полная версия. Жанр: Разная литература / Блог / Домашняя. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 141 142 143 ... 149
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 30 страниц из 149

чтобы просто поздороваться. Я уронил челюсть на пол, когда прочитал, что команда кураторов отбирает разные megaWAD, чтобы выпустить в качестве бесплатного контента, и очень хочет включить в подборку SIGIL. Релиз проекта в рамках официального переиздания DOOM ощущался словно возвращение домой. Его включили в игру в качестве полуофициального пятого эпизода, разработка которого заняла двадцать пять лет.

Выход SIGIL сумел кое-чему меня научить. Положительные отзывы дали понять, что людям по-прежнему так же весело играть в мои уровни, как мне – делать их. Фанаты тут же стали просить продолжение в виде еще одного megaWAD. Я планирую выпустить SIGIL II для DOOM на тридцатилетний юбилей игры – 10 декабря 2023 года. Создание megaWAD для DOOM II тоже идет своим чередом: я уже выпустил тизер этого проекта.

Что же касается даты его релиза, тут я возьму заготовленный ответ из записной книжки id Software – «когда будет готово». Всеми этими разработками я занимаюсь в свободное от своего основного проекта время.

В июле 2022 года студия Romero Games объявила о сотрудничестве с крупным издателем, который выпустит мой следующий шутер от первого лица. Это не megaWAD, не Blackroom и не ретро-шутер. Это современный FPS, который использует новые технологии и комбинирует дизайн старой школы со свежими трендами.

Шутеры от первого лица серьезно эволюционировали с тех пор, как мы создали и популяризировали жанр в начале 1990-х. На протяжении того десятилетия его как такового не существовало. По крайней мере под таким названием. Все называли подобные игры «клонами DOOM», и они представляли собой именно это – имитации, смотревшие снизу вверх на наши прорывные свершения в технологиях и дизайне. Теперь там развелось столько поджанров, что я не смогу их все сосчитать: военные симуляторы, тактические шутеры, арена-шутеры, королевские битвы, соревновательные шутеры, ретро-шутеры, MOBA-шутеры, комадные шутеры с выбором героя – список можно продолжать и продолжать. Нынешние разработчики имеют доступ к таким инструментам, ради которых мы с Кармаком были бы готовы убить в то время, когда поднимали id Software с нуля. AAA-шутеры прогоняются через глубокую аналитику, которая рассказывает создателям об их аудитории вообще все: кто играет, когда играет, каким именно образом они это делают, что им нравится, что не нравится… Игры-сервисы в жанре FPS требуют постоянного обслуживания и апдейтов в виде новых сюжетов, персонажей, оружия и механик, чтобы удержать аудиторию.

Сегодняшние технологии на световой год обскакали то, с чем нам приходилось работать в 1990-е. Чтобы сделать успешный шутер от первого лица, недостаточно минимальных усилий и удовлетворения базовых запросов. Нужно сделать нечто такое, что проделала id Software, выпустив Commander Keen, Wolfenstein 3D, DOOM и Quake. То есть найти и освоить новое для жанра пространство.

Так когда же выйдет мой новый шутер? Когда будет готов. Пока же реакция игрового сообщества на SIGIL твердо говорит об одном: Икона Греха вернулась. Я вернулся делать игры в том жанре, где однажды стал первопроходцем. В жанре, где я чувствую себя как дома. В жанре с лучшим на свете сообществом. И чтобы остановить меня, потребуется нечто большее, чем пара ракет в лобешник или пронзающий мой мозг острый кол.

Эпилог

Будучи ребенком, я хотел только одного: просыпаться и делать игры каждый день на протяжении всей оставшейся жизни. Насколько же мне повезло, что так все и случалось? Разменяв пятый десяток в статусе игрового разработчика, я невероятно благодарен за то, что это желание, эта мечта сбылась. Хотел бы я вернуться в прошлое и рассказать юному себе обо всех потрясающих вещах, которые ждут его впереди.

В процессе написания этой книги я вложил в нее все, о чем думал, – за исключением тех деталей или эпизодов, которые пришлось исключить из уважения или по просьбе других людей. Я намеренно сконцентрировался на положительных сторонах истории и старался особо не напирать на негатив, кроме тех случаев, когда пытался просто пересказать факты в надежде, что люди смогут чему-то из этого научиться и увидят, что преодолеть можно что угодно. Я считаю себя очень удачливым человеком, поэтому, когда сталкиваюсь с трудностями, говорю себе о том, что у них должна быть своя причина – оборотная сторона. Я рос в бедной семье, и у меня было мало игрушек, но это привело к тому, что я научился развлекать себя сам. Отмененные контракты и неприятности в бизнесе открывали мне новые возможности. Игровая индустрия полна ярких личностей, но все они совершают ошибки, и я не исключение. В целом же я не испытываю ничего, кроме колоссальной благодарности – как за жизнь, проведенную в среде видеоигр, так и ко всем людям, с которыми (или на которых) я когда-либо работал. Что бы со мной ни случалось, каждое событие подталкивало меня туда, где я нахожусь сейчас, давало опыт и открывало новое видение.

Я от всей души старался передать свою страсть к гейм-дизайну и коду, красоте игр и этой потрясающей индустрии. Надеюсь, что те, кто только начинает в ней свой путь, извлекут из моей книги что-нибудь полезное. Едва начав трудиться над первым проектом, вы становитесь одним из нас. Присоединяйтесь к онлайновым сообществам игровых разработчиков или поучаствуйте в локальном джеме. Полноценная разработка в сотрудничестве с другими девелоперами направит вас на нужный путь. В начале карьеры я трудился над несколькими играми одновременно. Начинайте с малого и больше практикуйтесь. Прежде чем пытаться сделать гигантскую RPG, попробуйте создать ремейк классической аркады, чтобы ознакомиться с основами профессии. Взять хоть меня, хоть Тома, хоть Кармака – каждый из нас делал игры на протяжении десятилетия, прежде чем мы стали трудиться вместе. До создания DOOM еще оставалось несколько лет, и она стала моим девятнадцатым проектом. Дайте себе время на прокачку и не страшитесь преград. Разработка походит на игровой процесс. Загрузите файл сохранения и попробуйте снова.

Я также надеюсь, что люди, испытывающие невзгоды или чувствующие себя лишними, увидят себя в пересказе моих жизненных взлетов и падений. Я глубоко убежден, что технологии способны менять жизни – прежде бывший никем может стать кем-нибудь важным. Игровая индустрия – это культура, созданная аутсайдерами, ребятами, которые никуда не вписывались, любили Black Sabbath, Judas Priest, Dungeons & Dragons и «Чужих». Сегодня названия групп, игр и фильмов могут отличаться от тех времен, но ощущения остались теми же. Мы, аутсайдеры, – уникальные люди, а наши творческие взгляды приводят к инновациям. Идущая диверсификация индустрии приведет только к хорошему. Я надеюсь, что и вы найдете путь к успеху через

Ознакомительная версия. Доступно 30 страниц из 149

1 ... 141 142 143 ... 149
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"