никто.
Противовесом строевой пехоте в виде кавалерии я сделал метательную конницу с оригинальнейшим по названию юнитом Конный метатель. Да и по реалистичной сути тоже, ведь реального прототипа такого воина у славян не было, по крайней мере массово. Ну да у нас тут не Земля, у нас тут Асхан, здесь можно и похулиганить немного. Поставил метателей я на четвёртый тир, рассудив, что с людской и второй кочевничьей конницей им точно не сравниться, а вот в одном ряду с нашими кодитами, тёмноэльфийскими ящерами, да и орочьими варгами тоже им будет в самый раз, чуть уступая эльфийским единорогами и превосходя первую, стрелковую, конницу степняков.
Третий тир занял юнит магической направленности, а именно Леший. Тут сразу и местный колорит, и какая-никакая поддержка бафами своих и дебафами врагов, и первое урезание в грейдах. Качнуться Леший сможет только до четвёртого ранга, да и то будет уступать чуть ли не всем, но выиграет в другом — в магии Природы. Сейчас, по сути, на базовом уровне, без всяких цепочек на новую ипостась богу и сложные квесты по перерождение юнитов, только Лесной орден владеет Природой. Возможно, будущий болотный замок это как-то исправит, но ведь хочется-то ещё! Вот я и не смог себе отказать в этом удовольствии, всё же понизив силу существа настолько, насколько это возможно.
Над первым тиром я думал долго, наверное, дольше, чем над всеми остальными тирами, но в итоге просто скопировал у людей их крестьянское ополчение, только изменив название на соответствующие. В базе Крестьянин стал Холопом, после грейда — Смердом, после второго — Людином, на последнем — Закупоми. Получилась отчасти мешанина, знающие люди точно надают по шапке, если узнают, что создавал всё именно я. Ну не получилось у меня нормальную крестьянский тир создать, признаю свой полный провал и готов к потоку отборнейшего говна, когда фракцию введут в игру.
А вот с последними тремя тирами всё придумалось буквально за пару минут, если не меньше. Пятым юнитом стали Знахари и Знахарки, раскачивающиеся до Волхвов в первом случае и Карг… или Каргов… или Каргинь… в общем, назывался конечный женский грейд Карга, а предшествовала ему Баба Яга. Одновременно с этим маги стали и единственными летунами фракции. И если у Знахарок для этого появлялись те самые колоритные ступы, то Знахарям представляли летать на гуслях и их в колдовстве и использовать. Два совершенно разных в итоге юнита получились, но мне нравилось. Разве что построить единовременно в городе можно будет лишь одного из них, но такова жизнь, увы.
Шестой тир оккупировали Воители, грейдящиеся до Витязей, а те в свою очередь до Богатырей, а дальше происходило разветвление, подобное тому, что есть у Пехотинцев, но изначально в более самостоятельный, нестроевой, юнит. А вот Ярику Воители решительно не понравились, он заявил, что уж очень похоже на наших Казунтов, но тут я решительно не согласился. Да, «сильный пехотный воин с толикой магии» это не прям клише, но и не уникальность. Те же ракшасы, делящие с пустынными нагами этот же шестой тир в Академии, вполне попадает под это описание и никто массово не жалуется почему-то. К тому же, у Казунтов от грейда к грейду способности остаются примерно одинаковыми, а вот Воители сильно меняются, особенно после Богатырей. Так что соглашаться с претензиями я не стал.
Но к предложению Ярика по седьмому тиру прислушался, хотя изначально категорически не хотел так делать. Но, подумав, понял, что быстрой альтернативы Змеям Горынычам нет, как и пары недель на подумать и нормально углубиться в тему. Так что базовый Летучий змей, ещё двухголовый, вполне вписался в мою личную славянскую франкенштейнию без потерь в нужности и скучности… да неигипи так, Ярик, шучу я, шучу.
Внетировых юнитов я отдал на откуп разработчикам и конкурсы среди подписчиков, а вот особенности фракции немного расписал. Первой стала особая система репутации, основанная на кровных братаниях. По факту, я нагло украл её у реальных викингов, но раз их асханскому аналогу ничего такое не добавили, почему бы не воспользоваться? Досконально описывать ничего не стал, дав возможность сотрудникам «РубиКома» тоже как-то поучаствовать в этом.
Вторая особенность касалась магии. Приоритетными для славян я выбрал, естественно, Природу, Землю и Разум школы «Запудривания мозгов», то есть всяких иллюзий и мороков, особенно мороков. Делать фракцию хоть сколь-нибудь светлой при наличии огромнейшего числа реальной нечисти, да ещё и Леших с Бабами Ягами… Ягуньями… не суть, в общем. Свет славянам точно не шёл, к тому же так, возможно, западные игроки с их стереотипами будут охотнее отыграть за эту фракцию. Но всё же совсем в Тьму тоже опускать не стал, ни к чему это.
Третьей же необычностью сделал массовое использование различного вида жезлов как у магов, так и у бойцов фракции. Вот есть такая фишка в игре, а практически никто её не юзает, за исключением магов, да и те в основном раздают её сильно прогрейженным гремлинам и на этом останавливаются. Для остальных жезлы это что-то сложное и непонятное. Лишь очень малое количество игроков идёт на это усиление, так что пусть и жезлам тоже перепадёт толика славы.
Отдельно пришлось продумать веру славян, и здесь я крепко задумался. Проблем с больной фантазией у меня никогда не было, а с карт бланшем от Виктории Сергеевны наворотить можно чего угодно в любых качествах и количествах, но… всё же хотелось, чтобы за фракцию играли, а не высмеивали за мемность, поэтому к этому делу я подошёл со всей ответственностью Ну и толикой безумия тоже, чего уж там. А пойти я решил по уже проторенному самими разработчиками пути в виде внебрачного божественного дитя. На этот раз им стали дети Одина и Фрейи, брат и сестра Ярнос и Марана. Как уж там их впишут в мир я понятия не имел, да и не хотел знать, если честно. Пусть ломают голову хоть до посинения, будут знать, как вешать на одного беззащитного гнома внеочередное создание целой фракции. Ну хорошо, не такого уж и беззащитного, но тем не менее.
Ярнос стал верховным богов Солнца и Дня славян, его супруга, Шабата, в противовес ему будет отвечать за Луну и Ночь. Марана же возьмёт на себя роль богини Плодородия во всех смыслах, её муж, ментально поднявшийся в сражении со Злобным Кащем, богом Увядания. Дети и той, и другой пары, которых набралось девять штук, распределят на себя прочие божественные обязанности, но уже по такой простейшей структуре