— Много кого, — ответил Глен. — Можем рискнуть и вложиться в Кремниевую долину.
— А если дело касается «железа» для видеоигр?
Глен задумчиво почесал нос, и на солнце ярко сверкнуло его большое медное кольцо выпускника Массачусетского технологического института.
— Ты хочешь знать, есть ли в Sega of Japan кто-то, кому я могу доверять?
— Я, конечно, не про это, — сказал Калински. — Хотя сейчас я понимаю, что, видимо, мне нужно было спросить тебя об этом еще несколько месяцев назад.
— Тогда что именно тебе интересно? Контакты в Nintendo?
— Контакты тех, кто поможет нам создать консоль следующего поколения, чтобы победить Nintendo.
Глен кивнул, попутно пытаясь понять, что же именно вызвало подобную просьбу
— А я почему-то думал, что Sega of Japan почти закончила работу над 32-битным прототипом. Или это уже не так?
— Нет-нет, — сказал Калински. — Все так. Просто я волнуюсь, вдруг прототип окажется не совсем тем, что нам нужно.
— Усек, — ответил Глен. — Никто пока в голову не приходит, но я подумаю. Есть ли какая-то компания или область, в которую следует направить свои усилия? И чего, в таком случае, мне избегать?
— Не трать время на Sony, — ответил Калински. — В противном случае, им все станет ясно. Хотя я бы предложил в духе командной поддержки поискать кого-нибудь в SOJ, кому было бы интересно этим заняться.
— Посыл понят, — ответил Глен, уже принявшийся перебирать в голове контакты. — Учитывая текущую траекторию нашей беседы на ум приходит один вопрос.
— Какой?
— Не важно, насколько продуктивными окажутся мои усилия, ты рассматриваешь такой вариант, что в так называемом следующем поколении Sega создаст систему хуже нинтендовской?
— Дуг, на этот счет я думал очень много.
— И есть ли вариант, при котором все, что мы сделали с Nintendo за последние два года, пойдет прахом?
— Есть только один вариант, — ответил Калински. — Мы здорово потрепали дух Nintendo в 16-битном поколении, так что, когда в следующий раз мы устроим войну, они будут плестись слишком далеко позади, чтобы успеть нас нагнать.
Глен несколько раз моргнул, пытаясь осмыслить только что услышанное.
— Ну, я не уверен в этом на все сто.
— Ну да, — сказал Калински. — Но ведь человек имеет право помечтать?
В марте 1993 года Калински еще раз попытался воплотить эту вечную мечту в реальность, на сей раз пригласив отбивающего игрока «Сиэтл Маринерс» Кена Гриффи-младшего посетить офис Sega и обсудить возможность совместного создания игры. Гриффи принял предложение и еще до начала бейсбольного сезона посетил Редвуд-Шорз со своей женой Мелиссой и агентом Брайаном Голбергом.
Калински поприветствовал гостей, но прежде чем устроить им роскошную экскурсию, поставил одно условие, с которым согласились все присутствующие, пусть даже все они и знали, что это почти полная неправда.
— Я хотел бы начать сегодня с того, что интерес Sega к разработке игры с участием Кена Гриффи-младшего не имеет ничего общего с тем фактом, что Nintendo владеет «Сиэтл Маринерс».
— О, да, конечно, — сказал Гриффи, согласившись с этой ложью. Его жена согласно кивнула. — Нам такое и в голову не могло прийти.
Правда здесь заключалась в том, что никому искренность и не была нужна. По крайней мере, когда дело касалось намерений. Гриффи и его агент использовали Калински в качестве рычага в своих отношениях с Nintendo, равно как и Калински использовал их, чтобы попытаться помешать своему конкуренту. Лучший вариант развития событий: Sega и Гриффи делают игру вместе. В худшем случае никто ничего не делает, но Nintendo придется потратить больше денег, чтобы договориться с Гриффи.
— Раз уж мы завели об этом речь, — начал Калински, — как все прошло с новой группой собственников? Без особых проблем, я надеюсь?
Гриффи и его жена ответили положительно, имея в виду изменения и связи Nintendo с командой. Все было хорошо, жаловаться не на что, а главное, команде не пришлось сниматься с насиженного места.
— Ас точки зрения переговоров, — добавил Голдберг, — могу только подтвердить, что они были проведены по первому классу.
Голдберг упомянул о новом четырехлетием контракте на 25 миллионов долларов, который Гриффи подписал в текущем межсезонье, что сделало его одним из самых высокооплачиваемых игроков в Главной лиге бейсбола (не так уж и далеко от шестилетнего контракта на 43,75 миллиона долларов, по которому Барри Бондс выступал за «Сан-Франциско Джайентс»). Поскольку в воздухе резко запахло долларами, Калински мысленно отметил, насколько выйдут из себя Мэйн, Линкольн и Аракава, если этот парень, которому они платят 25 миллионов, подпишет контракт с Sega, а не с Nintendo.
После того как с формальностями было покончено, следующие несколько часов они провели, играя во всевозможные видеоигры (Гриффи особенно поразила Sega CD), в то время как Калински хвастался своей компанией и тем, что его маркетологи могут сделать с Гриффи.
— Вы только посмотрите на то, что мы сделали с Джо Монтаной, — говорил он. — Даже несмотря на то, что он уже завершал карьеру, этот парень никогда не пользовался такой популярностью, как после выхода нашей игры с ним.
Это выглядело скорее как обычное хвастовство, как еще один способ показать, на что способна Sega, но все-таки слова Калински указывали на одну важную причину, по которой Sega хотела заполучить Гриффи. С 1990 года Джо Монтана был главным лицом спортивных игр Sega. Монтана идеально подходил для этого — он был победителем (обладатель четырех колец «Суперкубка») и отличным парнем (он никогда не жаловался на работу в рекламе или промоакциях), — но это не отменяло того факта, что дни его игры в американский футбол фактически были сочтены. В конце сезона 1990 года, в котором он заслужил титул «Самый ценный игрок», Монтана повредил локоть и пропустил следующие два сезона. И, пока он находился в стороне, его яркая копия, левша по имени Стив Янг, чудесным образом преобразился в одного из лучших квотербеков в Лиге (и даже получил титул «Самый ценный игрок» в 1992 году), что почти гарантировало окончание карьеры Монтаны. Этот сценарий Sega не устраивал, поэтому Калински и его люди стремились найти новое лицо для своих спортивных игр. Была и еще одна важная причина, по которой компания пыталась найти новое, более молодое лицо для своих спортивных игр: новый подбренд под названием Sega Sports.
На фото: лицо Sega Sports Джо Монтана (в центре) и Синобу Тойода (справа).
В результате масштабных перемен Нильсен стал директором по глобальному маркетингу, а Дайана Форнэсир должна была отвечать не только за Genesis, но и за управление брендом Sega. На то время Sega расширялась настолько быстро, что и Форнэсир, и другие руководители хотели использовать это в своих интересах, создавая множество мощных подбрендов. В конечном счете, должны были появиться категории для женщин, для детей, но в первую очередь должна была появиться цифровая спортивная площадка. Логично было начать именно с этого — и потому, что у Sega была сильная линейка спортивных игр, и потому, что подбренд ЕА Sports, созданный Electronic Arts, пользовался огромным успехом (вышедшие под этим брендом John Madden Football и NHLPA Hockey ’93 входили в десятку самых продаваемых игр для Genesis). После того как было принято решение о создании собственного спортивного бренда, Sega организовала исследование с целью найти подходящее название этому подбренду. Были приглашены консультанты, каждый из которых представил свои идеи, и проведен опрос обычных людей, после чего было решено, что новая линейка спортивных игр Sega должна носить название Sega Sports. Запуск этой линейки был запланирован на конец 1993 года. Именно поэтому переманить к себе Кена Гриффи и заставить его образ работать на новый бренд вместе с Джо Монтаной было столь важно.