Мое решение — не использовать это д***мо и не позволять моим детям пользоваться им… Краткосрочные дофаминовые петли обратной связи, которые мы создали, подрывают основы устройства общества.
Чамат Палихапития, бывший вице-президент Facebook, отвечавший за рост базы пользователей этой социальной сети В СВОЕЙ ПРАКТИКЕ я все чаще сталкиваюсь с красивыми, умными, добрыми детьми и подростками, наделенными высоким потенциалом, жизнь и разум которых отныне контролируют цифровые устройства. Многие из них часами сидят уставившись в светящийся экран, порой пренебрегая выполнением домашних заданий и общением, причем не только с близкими, но и с самими собой. Они прокручивают ленты социальных сетей или прислушиваются к незнакомцам, обсуждающим стратегию игры World of Warcraft в их наушниках. Они ничем не отличаются от всех тех зависимых с пристрастием к кокаину и алкоголю, которых мне приходилось лечить. Их жизни разрушены. Они не поддерживают отношения с другими людьми и пребывают в ужасной физической форме.
Чтобы помочь вам разобраться, каким образом цифровые технологии способны контролировать жизнь человека, я расскажу реальную историю о молодом человеке по имени Кайл. Он вырос в небольшом американском городке, у любящих родителей, представителей среднего класса. Его отец — молекулярный биолог, а мама Мишель когда-то работала менеджером в магазине и теперь занимается вопросами защиты прав школьников с особыми потребностями.
В старших классах Кайл учился на одни пятерки. Он был лучшим в своем выпуске, ему доверили произносить прощальную речь на выпускном. Параллельно с учебой Кайл преуспел в трех видах спорта, был членом учебного совета и играл на трубе в школьном оркестре. Он не курил, не употреблял наркотики и алкоголь. Он говорил мне, что боится их влияния на его будущее. Когда Кайл поступил в университет, он попал в конкурентную среду и почувствовал себя подавленным. Стресс, с которым он столкнулся в 12-м классе старшей школы, усилился. Видеоигры, в которые он играл с шести лет и которые всегда помогали ему справляться с напряжением, стали его единственным спасением. Он начал засиживаться за игрой до поздней ночи. Вскоре Кайл стал прогуливать занятия, так как был не в силах отложить игровой джойстик. Вскоре видеоигры полностью завладели его жизнью. Ему пришлось бросить учебу и вернуться домой. Если родители запрещали Кайлу играть, он брался за телефон и начинал одержимо пролистывать сайты, читать новости и прокручивать ленты социальных сетей.
В те моменты, когда Кайл не имел возможности взять в руки устройство с экраном, он становился «чрезвычайно беспокойным, печальным и разъяренным», рассказывает Мишель. Ее «легкий и послушный ребенок, который был таким терпеливым и добрым» превращался в «злого и безутешного тирана». Кайл ненавидел себя за это. В нем боролись сожаление о том, как он обращается с мамой, и ненависть к ней за то, что она встает между ним и видеоиграми.
К тому времени Кайл уже каждый день ссорился с родителями — кричал на них и бился головой об стол, в общем, делал все возможное, чтобы избежать бесед про игры. Он говорит, что зависимость поглотила его. «Я жил, чтобы играть, и играл, чтобы жить. Я был полностью сломлен и находился во власти своей зависимости». Консультации не помогали. Кайл убедил своих психотерапевтов, что способен контролировать свою «страсть», и те решили, что ему просто нужно повзрослеть. Однако Мишель уже сталкивалась с зависимостью у других членов своей семьи. Она понимала, что сын превратился в настоящего игромана. Наконец она приняла решение и поставила Кайлу ультиматум: либо он бросает играть, либо она уходит из дома и переезжает к сестре. Мишель больше не могла справляться с гневом и депрессией сына — с той темной тучей, которая, казалось, нависла над их семьей.
ПОЧЕМУ ИГРЫ ВЫЗЫВАЮТ ЗАВИСИМОСТЬ
Всякий раз, когда Кайл в игре убивал противника или переходил на новый уровень, его организм сотрясал выброс дофамина, который вызывает в человеке вспышку удовольствия и возбуждения. Нам нравятся эти чувства, поэтому мозг инстинктивно запоминает, что привело к их возникновению. Таким образом, небольшие порции дофамина заставляли Кайла постоянно желать большего: еще больше игр, еще больше дофамина, еще больше вспышек удовольствия. По его словам, был период, когда его интересовала исключительно погоня за «дофаминовыми вспышками». Между тем внутри он чувствовал себя мертвым.
В 2018 году ВОЗ добавила «игровое расстройство» в Международную классификацию болезней, определив его как «чрезмерное увлечение видеоиграми в период продолжительностью не менее 12 месяцев, приводящее к значительным ухудшениям в образовательной, социальной и профессиональной сфере человека».
Кайл знал, что он в депрессии. Его отчислили из университета, у него почти не осталось друзей, и он жил в подвале у своих родителей. Между тем в игре он чувствовал себя талантливым. Там у него были друзья. Он мог сбежать в мир, в котором был героем. Завязав с играми, Кайл пришел к выводу, что они удовлетворяли его первичные потребности и исполняли не реализованные в обычной жизни желания. Вот почему игры так завладели им и вот почему ему было так нелегко от них отказаться.
ЧТО ВИДЕОИГРЫ ДАВАЛИ КАЙЛУ
Положительное подкрепление. Накапливая награды — ключ к разгадке, который ему удалось найти, высокие баллы, которые удалось набрать, уровень, который удалось пройти, — Кайл чувствовал себя все более состоявшимся. С этими наградами приходило опьяняющее чувство самореализации, ощущение, что он чего-то достиг. То самое, с которым у него стали возникать сложности в реальной жизни.