Что так нравилось Калински в Blast Processing, так это то, как идеально в этом режиме сочетались сеговские возможности в грядущем году. Он не только обеспечивал прикрытие в войне против Nintendo, но еще и давал в руки Sega дополнительные боеприпасы, чтобы избавиться от 32-битных консолей, маячивших на горизонте (вроде Jaguar или хокинсовской машины 3DO). Помимо этого, Калински всегда много внимания уделял «истории», которую Sega пыталась продать миру, и теперь, когда история аутсайдера достигла своего апогея, настало время сместить акценты с маленького движка на двигатель, который приводил бы в действие всю индустрию видеоигр. Blast Processing идеально вписывался в канву нового сюжета, и самым лучшим моментом здесь было то, что если бы кто-то попытался оспорить этот режим, он бы выставил себя в крайне неприглядном свете. Если бы Nintendo (или Atari, или же Трип Хокинс) выступила с обвинениями в адрес Sega, она бы выставила себя занудой-ревнивцем. Кроме того, она бы просто не смогла ничего доказать, поскольку с технической стороны все было правильно: у Genesis действительно был Blast Processing, который и в будущем многое сделает для Sega, даже невзирая на тот факт, что на самом деле эта штука ничего толком и не делала.
С тактической же точки зрения Sega, казалось, была абсолютно неуязвима. Правда, это мнение стало меняться, когда Калински позвонил психолог Артур Побер.
— Подожди, подожди, — сказал Калински. — Почему бы тебе не сбавить темп и не начать все сначала?
— Извини, Том. Неважно, насколько медленно я буду говорить, но факт остается фактом: правительство Соединенных Штатов хочет расправиться с индустрией видеоигр.
Эти слова на секунду ошеломили Калински:
— Прошу, скажи, что это шутка.
— К сожалению, нет, — ответил Побер. — Я получил эту информацию от одного своего друга, и я надеюсь, ты оценишь мой звонок.
Артур Побер в то время занимал пост директора Children’s Advertising Review Unit (CARU). Основанная в 1974 году, CARU была создана, чтобы продвигать ответственную детскую рекламу в самых разных информационных средах — от рекламных блоков по телевизору во время мультфильмов субботними утрами до аналогичных рекламных блоков по воскресеньям. В действительности же CARU была чем-то вроде рекламной полиции, по крайней мере когда дело касалось защиты детей. Но, поскольку это была саморегулирующая организация, ее членами, как правило, являлись представители индустрии игрушек, и именно поэтому Том Калински присоединился к этой организации, когда в 1978 году стал работать в Mattel.
— Ты уже поговорил с Говардом? — спросил Калински.
Лидер Sega был не единственным членом CARU; Говард Линкольн тоже был им с момента расцвета Nintendo.
— Пока нет, — сказал Побер, — но он следующий на очереди.
— Хорошо. — Калински надеялся, что Линкольн испугается так же сильно, как и он. — Как думаешь, чего ждать? Насколько все плохо может быть?
— В лучшем случае, — предположил Побер, — правительство заскучает и перестанет разнюхивать. В худшем — они устроят слушания в конгрессе и зарегулируют игровую индустрию.
— Это просто прибьет весь бизнес.
— Эй, ты же сам хотел узнать, насколько может быть плохо.
Калински не верил своим ушам, хотя одновременно у него возникло такое чувство, что он давно ждал чего-то подобного. С момента его разговора с Эмилем Хейдкампом на CES об опасностях, которые нес с собой всевозрастающий реализм видеоигр, Калински понимал, что это было лишь вопросом времени.
— Ты в курсе, из-за чего это они?
— Честно говоря, нет, — сказал Побер. — Но если начать строить догадки, то, скорее всего, из-за некоторых последних рекламных роликов. Я их не видел, но что-то слышал о подсознательных посылах и каком-то крике. Тебе это о чем-то говорит?
Калински покачал головой. Конечно, он был в курсе, и, когда он оценил всю серьезность ситуации, он не мог не вспомнить историю Прометея, персонажа древнегреческих мифов, который украл огонь у богов и подарил его людям. Он так благородно рискнул своей жизнью, но сделал это ради того, чтобы цивилизация продолжала свое развитие.
— Как думаешь, сколько у нас есть времени до начала активных действий?
— Много, — сказал Побер. — Может быть, это вообще ложная тревога. Как я уже сказал, пока это просто слухи.
— Будем надеяться, — покачал головой Калински.
Побер согласился и положил трубку, оставив Калински наедине с мыслями о Прометее. Теперь он вспомнил детали второй половины этой истории. После того как он подарил человечеству огонь, Прометей был наказан богами за то, что совершил столь ужасное преступление. Да как он посмел подарить огонь этим смертным, которые теперь стали на один шаг ближе к бессмертию?! И как он смеет считать себя героем человечества, когда все, что он сделал, — это украл у людей их прекрасное невежество? За этот акт милосердия он должен заплатить высокую цену, и поэтому Зевс, отец богов, приговорил вора к вечным мукам за его непростительный проступок. К прикованному к скалам бессмертному Прометею каждое утро с небес спускался орел, чтобы выклевать его печень, причиняя ему невыносимые страдания. Прометей испытывал физическую боль, которая была пустяком по сравнению с тем фактом, что его искромсанная печень за ночь вырастала вновь, а утром возвращался орел, чтобы вновь взяться за дело, и цикл этот повторялся до бесконечности.
Посыл был понятен: у хранителей мира была привычка наказывать чемпионов прогресса. И Калински поклялся сделать все, что было в его силах, чтобы этого не произошло.
Говард Линкольн же чувствовал, что он уже сделал все, что было в его власти.
— Это не про нас, — говорил Линкольн Артуру Поберу. — Вот и все, что я могу сказать. Мы строго контролируем весь контент на наших системах. Причем контролируем каждую секунду.
— Эй, — сказал Побер, — я не собираюсь показывать пальцем.
— Ты понял, о чем я, — продолжил Линкольн.
Что может быть лучше примера с Mortal Kombat? И Sega, и Nintendo пытались заполучить исключительные права на эту жестокую аркадную игру, но Acclaim (которой принадлежали консольные права на игры, созданные Midway) хотела выпустить ее на обеих системах. Таков был выбор Acclaim, и это было нормально, просто Sega собиралась выпустить игру со всей ее жестокостью, Nintendo же, напротив, планировала убрать из нее всю жестокость. Для SNES-версии Линкольн попросил разработчиков снизить уровень жестокости, а ярко-красную кровь заменить на едва заметные серые капли пота. Это было непростое решение, которое шло в ущерб бизнесу; Линкольн понимал, что с пониженным уровнем насилия нинтендовская версия, скорее всего, будет цениться меньше, чем та, которую выпустит Калински. Но пусть даже это принесет больше денег, это еще не означает, что насилие — это правильно. Линкольн понимал, что в ближайшие месяцы у многих возникнут вопросы, правильно это или неправильно, но его это мало интересовало, поскольку он твердо знал, что для Nintendo это был единственный вариант.